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作品正文
冷眼看闹哄哄的网络游戏
作者:游侠创作室 刀砍东风 人气:
发表于《其他》 2001年 第0期
1997年,EA旗下的Origin公司推出了UltimeOnline,简称UO,中文译名网络创世纪。这是世界上第一部图形MUD。自此之后,网络游戏便以令人吃惊的速度在全世界发展着,当然中国也不例外。不过和欧美比起来,我们的起步要晚些,1999年由北京捷三峰旗下的乐斗士小组推出的《笑傲江湖之精忠报国》可算得上是国内最早得图形MUD了。(虽然以现在得标准来衡量它还有些不够格)在接下来得两年间,大量得网络游戏蜂拥而入,让人目不暇给。笔者虽然并不热衷于网络游戏,但也能毫不费力的脱口而出十几个网络游戏:网络创世纪、石器时代、万王之王、网络三国、红月、千年、龙族、大法师、天堂、黑暗之光、人在江湖、碰碰i世代、金庸群侠传网络版、大话西游online……说着说着,几个疑问在笔者的脑海里油然而生,网络游戏的市场真的大到可以容纳这么多网络游戏吗?激烈的竞争对玩家而言意味着什么?面对众多的网络游戏玩家扮演的是什么角色?

                         网络游戏的历史与现状

在解答那几个疑问前,还是先来看看MUD的历史吧!MUD,即Multi-UserDungeon的缩写,是多玩家地下城之意。世界上第一部MUD诞生在1979年,是由RoyTrubshaw和RichardBartle在英国埃塞克斯大学使用DECSystem-10编写的。但直到九十年代互联网大行其道时MUD才真正流行起来,这时的MUD由于网络和技术所限,全是些文字MUD。但正是这些在现在看来粗陋异常的文字MUD,却散发着独特的魅力,以至于在中国MUD被译为“泥潭”,暗示着一旦涉足便无法自拔的含义。
  还是回过头来说说国内的MUD吧!1999年由北京捷三峰开发的笑傲江湖是国内第一款图形MUD,但严格说来这只是一款具备了图形界面的文字MUD而已,和我们现在所说的网络游戏有很大的区别。尽管如此,在当时还是有很多人趋之若骛。道理很简单,和图形MUD的始祖UO相比,笑傲江湖的中文界面要比UO的英文来的亲切些;笑傲江湖的武侠背景要比UO的龙与地下城架构来的更容易接受些;最后虽然笑傲江湖的网速很慢,但和更慢的UO比起来更能吸引没耐心的玩家。所以尽管UO比笑傲江湖更接近现在意义上的图形MUD,但由于种种客观原因使得它在中国并不成功。但UO的存在并非毫无意义,它让中国玩家在大吃一惊之余意识到了“原来真正的图形MUD是这样的啊!”正当广大玩家哀叹真正的网络游戏离我们如此之远时,一场网络游戏的风暴来临了。2000年底由北京华义代理的《石器时代》一经问世便火爆异常,引得无数痴男旷女深坠其中……看到了大陆网络游戏那可观市场的众厂商,岂肯让石器时代独美,于是如过江之鲫般的网络游戏蜂拥而至,试图在中国网络游戏的市场中分一杯羹!
  正当国内网络游戏打的你死我活头破血流之际,欧美的网络游戏早就开始了一场3DMUD革命。欧美网络游戏排行榜上SONY的《永恒使命》雄踞第四,在它之前的并非传统的MUD类游戏,而是星际、暗黑、CS,也就是说《永恒使命》实际上是图形MUD的老大!而它正是一款3D的MUD游戏,另外在本届E3大展上LucasArts(卢卡斯艺术)也推出了自己的3D网络游戏——《星球大战-星系》。还有FUNCOM的《混乱在线版》,这也是一款想向《永恒使命》挑战的网络游戏,它甚至允许玩家自由转换视角!
  和国外的网络游戏相比,我们明显还处于网络游戏的初级阶段,但随着国内网络环境的慢慢改善,天知道会不会就在明天我们也能享受全3D的网络游戏呢!

                                蛋糕有多大?

  常看到把市场比作蛋糕的说法,那么网络游戏这块蛋糕究竟有多大呢?
要回答这个问题,必须先了解网络游戏与传统游戏在经营上的不同,和传统游戏相比网络游戏在经营上更具长期性、连贯性和更新性。长期姓和连贯性不难理解,如果把传统游戏的经营比作一锤子买卖的话,网络游戏的经营则更像长期供货合同。在更新性上,传统游戏只是为了修正游戏中的BUG而被迫的推出补>
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