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作品正文
战争的艺术——《突袭Ⅱ》前瞻
作者:游侠创作室 龙神将 人气:
发表于《计算机与生活》 2002年 第5期



    对于世界,你只是一名士兵;对于母亲,你是整个世界——阿拉曼阵亡将士墓地某墓志铭

    椰林、碧水、蓝天……如诗如画的太平洋岛国风情令人心旷神怡。忽然间一架架鬼魅般的暗影掠过天空——三架双引擎运输机将一小股伞兵空投下来,一张张降落伞就像天空中绽放的喇叭花一样,映在湛蓝的碧空中显得分外美丽。就在那些像玩具娃娃一般摇摇晃晃的伞兵们踏上大地胸膛的一瞬间,杀气就像潜伏的瘟疫一般散发开来。伞兵们聚集在一起逼近毫无警惕的敌军营地。炮兵阵地中,一个哨兵站在一门重炮旁边执勤。他隐约感觉到空气中散发出来的紧张气氛,这种肃杀的气息逼得人烦躁不安。到底是怎么了……就在电光火石间,他的哨位就被炮弹击中了,爆炸后腾空而起的一大团火焰就像地狱里的魔怪吐出长舌头贪婪地伸向空中,仿佛想吞噬掉整个世界一般。一顶孤零零的钢盔被冲击波高高抛起,宣示了它主人的命运……画面渐渐转暗,黑色的背景中一行血红的文字扑面而来——Sudden Strike II!
    
    硝烟又起,闪电战卷土重来

    这就是CDV Software GmbH的《突袭Ⅱ》主页上的一段小动画,它预告了又一波闪电战卷土重来!当年《突袭》刚推出的时候就得到了广大媒体的一致推崇,业界评论普遍都认为这是一部重塑即时战略游戏的恢弘巨著。和同时代的许多RTS游戏相比,《突袭》给人以极强的创新、另类的感觉,实在是一部极有个性的游戏。它使得一般即时战略游戏中的普遍法宝——人海战术彻底破产。数十辆坦克组成的钢铁洪流会被一小队反坦克炮打得粉身碎骨,或者是陷入“魔鬼花园”(阿拉曼战役中士兵们给地雷阵起的绰号)中动弹不得。红警中那种冲锋枪打爆重型坦克的事情也一去不复返了,子弹打在钢铁车身上只能发出反弹回来的尖啸声,仿佛是装甲武器对血肉之躯的嘲笑一般。“这是真正的战争!”有媒体这样激动地欢呼。不过后来的市场反应表明《突袭》并没有成为大红大紫的游戏,玩家对它的反应不是特别的热情。首先是《突袭》的节奏很慢,完成一场战役需要漫长的时间;其次就是它的操作比较繁琐,并且与以往的即时战略游戏迥异。这造成了相当多的玩家忍受不了变革而放弃了这款优秀的游戏,甚为可惜。不过对于那些接受并且喜爱甚至是深深投入到突袭中去的FANS来说,却总是觉得玩过每个战役后还觉得意尤未尽。不少玩家认为1代里仅可以控制德国、俄国、美军三个阵营非常不过瘾,这样就导致了《永远的突袭》的出现——可以指挥着大英帝国的装甲部队在撒哈拉大沙漠同“沙漠之狐”埃尔温·隆美尔一决雌雄了!现在有更好的消息:在突袭II的世界里可以通过控制俄国、英国、美国、德国甚至还有日本共5国阵营,来体验更真实的第二次世界大战。CDV Software GmbH介绍说玩家可以指挥包括陆、海、空军在内的超过50种作战单位来进行5场大型战役共50个关卡,还有丰富的多人连线战役。真是漫长的战争啊……

    新的游戏引擎展现真实化的二战场景
    
    在CDV Software GmbH的主页上介绍说《突袭Ⅱ》的五大阵营中每个阵营都拥有符合真实比例的军队、交通工具和战斗武器,制作者保证每个阵营都会有自己独特的作战单位。除此以外,新采用的游戏引擎将把伤害模型做得更真实——其实在1代里就作得非常真实,并因此成为游戏的一大卖点。大部分武器的攻击都拥有真实的物理特性。在星际类游戏里仿佛方程式一般的“机枪兵攻击力100点,击中龙骑士一次,扣除龙骑士盔甲防御力70点,龙骑士共计损耗生命值30点”之类的简单数学计算方法在《突袭Ⅱ》里永远不会出现,一切的攻击伤害和防御补偿都根据战场环境等因素综合考虑,具体的计算方法玩过一代的玩家应该都留有深刻的印象。虽然并不是每个人都喜欢这样的设定,但无可否认这才是最接近战场真实的设定。
    玩过三国系列游戏的玩家对于“士气”的设定一定不会感到陌生吧?在实际的战争中“士气”往往能决定一场战役的胜负。这次《突袭Ⅱ》中的作战单位也增加了“士气”的概念,士气会对影响整个编队的行为,如果有指挥官在编队里,将对该编队士气产生额外的影响,其中指挥官的宣传也能提升士气。据说日本方面有他们非常特殊的秘密方法来提升士气,不知道这次小鬼子们会在《突袭Ⅱ》里面玩什么花招?<>
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