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作品正文
《地牢围攻》(Dungeon Siege)
作者:游侠创作室 人气:
发表于《计算机与生活》 2002年 第4期
《地牢围攻》(Dungeon Siege)

制作公司/ Gas Powered Games              
发行公司/ Microsoft       
国内上市日期/
游戏类型/ 动作战略RPG
基本配备/Pentium II 400Mhz
内存/64 MB RAM
操作系统/Windows 95/98/2000/XP


    《暗黑破坏神 2》带给玩家的震撼远不如其前作,超大的地图和如蝗虫般涌现的敌人都令玩家感到无奈和厌烦,最失望的就是一如既往的2D画面。尽管在同类游戏之中,其画面已经出神入化,但是2D的游戏引擎对许多方面的表现都有所限制。许多游戏都极力模仿、甚至克隆“暗黑”系列,也有号称“3D暗黑”的,可是至今还没有一个3D游戏能够真正和“暗黑”的游戏性相提并论。《地牢围攻》(Dungeon Siege)的出现终于让玩家眼睛为之一亮,3D技术精良,兼具了AD&D和动作RPG的游戏特性,同时满足了喜好动作性和传统RPG的玩家。

    在开发阶段,这个游戏就广受瞩目,开发小组Gas Powered Games的创始人曾经开发了成功的即时战略游戏《横扫千军》(Total Annihilation),因而在这个RPG中也不可避免地融入了即时战略的元素。正处于制作后期的《魔兽争霸III》就是这样一个设计思路,但是从已公布的资料来看,似乎还是即时战略成分较多。总之目前为止还没有一个游戏能真正实现这种设想的,《地牢围攻》正在努力接近成功。其中很重要的一点就是RPG特有的章节之中的场景切换,而传统的即时战略游戏中每一个任务的地图都是完整不可分割的,两者就有违背了。《地牢围攻》的引擎居然能够将整个游戏的场景浑为一体,场景之间没有任何拼接的痕迹,就仿佛整个游戏都在同一张特大的地图上面进行。如果没有系统自动保存记录的提示,玩家根本就不能觉察到场景间的过渡,而从地面进入到地下城也是即时的,就像是在同一平面上移动一般。玩家已经习惯忍受RPG场景间的“Loading”了,这些“Loading”曾经消磨了不少游戏激情和乐趣,《地牢围攻》的引擎不能不说是一个奇迹,开发技术的奇迹。

    由于游戏采用的是第三人称视角,所以在一切都是3D建模的游戏世界中,树木、草丛、岩石、房屋、河流、杂物都有可能会成为阻挡视线的障碍物,这也是同类游戏普遍头疼的事。幸好《地牢围攻》的视角处理很出色,当玩家控制的角色遇到遮挡时,障碍物会自动转变成半透明状。但是如果是敌人躲藏在障碍物背后,玩家仍然是无法看到的。比较典型的例子是玩家身处树林之中,树木都会变成半透明,玩家可以清晰地看见自己一方的队员,但是半透明的树木会构成影影绰绰的视觉效果。怪兽的吼声此起彼伏,但是看不到它们的踪影,等它们靠近了才会在树木的缝隙中隐约看见一些身影,这种感觉很真实,就如同真的身临其境,在茂密的丛林中也不会有很开阔的视野,只能通过间隙去发现敌人。

    游戏对显卡的兼容性有些问题,在nVIDIA的GeForce系列显卡下画面表现很好,但是在ATi的Radeon系列显卡下有BUG。经过探索的地图部分的黑色迷雾应该会消除的,在Radeon显卡下却会留下一些闪烁的黑点,重新更新了驱动程序后依然如此。如果真的是BUG的话,就只能等待补丁了。

    《地牢围攻》的游戏性简单而又丰富,不同于“暗黑”中玩家只能控制唯一一名角色,这个游戏中玩家可以和AD&D游戏一样进行组队。队伍中的每个成员可以随着能力值的高低而具有不同的战斗力,所有队员的成长都需要玩家精心培养,战斗时感觉就象是两支军队在厮杀,此时还真的会有即时战略的感受。但是即时战略游戏中只能对士兵下达一些简单的指令,玩家在《地牢围攻》中能够为每一个队员配备、更换武器装备,即便是在战斗过程中。在《博德之门》中玩家就已经熟悉了这样的操控方式,使用快捷键来迅速更换队员的武器和魔法,或者使用暂停来调整攻防部署。《地牢围攻》也使用了相似的操作系统,但是比“暗黑”更方便的是玩家对自己的队员下达指令之后,队员会自动连续行动,不用每一个动作都点一下鼠标,因此战斗过程会很连贯。>
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