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作品正文
大作批评 第一期
作者:游侠创作室 人气:
发表于《家用电脑与游戏》 2002年 第4期
大作批评 第一期

《幻世录2魔神战争》

    游戏的剧情非常丰富,可能开发者因此就过分追求情节的紧凑,有时缺乏一些必要的过渡。同样的情况也发生在镜头的切换上,运用了电影的运镜手法,不只是技术原因还是机能上的不足,会导致一些贴图错误。战斗过程中缺乏人物的朝向选项,这在同类游戏中已经成为了标准设计,奇怪的是在这里却被取消了,而使得玩家只能靠调查指令来变相实现这一功能。人物的造型过大,致使动作僵硬,本来作为卖点的超大造型战斗画面竟然成为突出的缺陷。而且人物动作在众多的场景中明显缺乏多变性,到了游戏中后期玩家会感觉单调和重复,甚至会出现滥竽充数的搞笑动作。游戏的配曲不够专业,从头至尾都是悠扬的旋律,即便在战场上也不够紧张或雄壮。战斗中魔法施展的场面太突兀,没有出手前和收手时的动作,当然对于急于通关的玩家不啻是福音。游戏的3种难度选择落差太大,“恶梦”难度名符其实,而“初学”难度则显得太弱智,使得事实上只剩下一个实际选择。

《三国群英传3》

    对于这个续集,玩家抱怨最多的无疑要数增加了繁琐的内政系统。前作最脍炙人口的一大优点就是不用把时间花费在无用的资源调配上,玩家可以将全部时间都沉浸在酣畅淋漓的战斗乐趣中。尽管这不是什么创新的设计,因为开发者不是创造了新元素,相反是去除了一些游戏元素,但这恰恰是令游戏大获成功的一大亮点。遗憾的是那些令人恼火的无聊设计竟然出现在了这个游戏中,一年一度的内政设置改成了每月一次,而在日常内政中居然放弃了一贯以武将人数来决定可执行内政次数的设计,变成以君主拥有城数来计算令牌数,再以令牌的数目来限制玩家每月可执行内政命令的次数。就连战争也不能随意发动,必须在内政指令中选择“战争”,本来可以轻轻松松的战斗,现在不得不需要思前想后。这样的设计理念也使得二代中广受好评的搜索宝物几乎无法进行,因为大家都知道这是一个最消耗令牌数的选项。这在《三国志》系列中早已被丢弃的设计竟然得以重现,如此这般“邯郸学步”堪称画虎不成反类犬。最值得夸耀的“千人大战”却无法改善对系统资源的过分消耗,刻意降低3D人物的精细度,无论是战斗场景还是人物角色都显得非常粗糙,大量马赛克组成的战士仿佛在进行机器人大战。开发者花费了大量心思去师夷之长,却没意识到已然迷失了自我。

《致命武力2重生》

    汉堂一向是个让人欢喜让人恨的公司,尤其是画面,从来都是落后于时代的。从炎龙外传《风之纹章》到《天地劫》系列,一直坚持着低分辨率。从《致命武力》系列开始画面分辨率终于提“高”到640 X 480,在这个续集里面尽管采用纯卡通造型令人耳目一新,但是分辨率依然无法调整,致使原本就不大的场景地图,居然还需要卷动屏幕。前作中为人诟病的“调查”模式终于得以改进,但似乎矫枉过正,隐藏宝物从原先毫无提示到完全提示,真搞不懂干嘛还需要多设计一个“调查”动作,直接走到宝物坐标不就行了。战斗场面容易混乱,特别是当敌我双方的角色数量多的时候,即使设置成重叠图像半透明化,要正确辨认正确的移动地点仍然不是一件轻松的事。从玩家的主观角度出发,这个游戏的最大“缺点”或许就是它是汉堂的最后一个单机版游戏,毫无疑问这个游戏令玩家看到了战棋游戏的发展前景,然而“炎龙”却已成绝响。至于将要出现的《炎龙Online》……它不是“炎龙3”。>