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作品正文
上古卷轴3:晨风
作者:游侠创作室 霄天 人气:
发表于《电脑商情报》 2002年 第0期
如果你留意这几年的游戏前瞻,你会时常看见它的名字。四年的介绍,几乎让我们在还没有看见它影子的时候,就清楚的了解了它的游戏剧情。“上古卷轴”系列角色扮演游戏是由1994年发行的《竞技场》(The Elder Scrolls: Arena)开始的,并且凭借细腻的情节和游戏深度赢得了无数玩家的赞赏。1996年问世的《上古卷轴2:匕首雨》发行到现在已经整整4年了。四年的等待,使得玩家的期望异常巨大,还好,游戏基本满足了这种巨大的希望。
固定的形式和创新的改革:
  角色扮演游戏的框架造成了制作人思考的必然局限性,当然,这并不是什么缺点,只是没有变化而已。而创新的改革也并不是什么石破天惊,只是多了些变化而已。两者似乎必然要结合起来说,因为通常的都只是在大的固定下进行了细节的改革或者多样化。
  游戏中共有二十多种不同的角色类别供你选择,其中包括野蛮人、魔法师和刺客。有三种选择主角的方式,直接在其中选择一个你所喜欢的角色,或者是你在回答完一系列有关道德的问题之后,游戏会根据你的决定来选择你的类别。第三种方法是创造你自己的类别。在这个系统中每个角色类别都有五种主要技能、五种辅助技能和一种核心特殊能力:例如战斗、魔法或者偷窃。你的特殊能力将决定你的哪些技能在初期是最强的,并且是升级最快的。游戏总共大约有三十种不同的技能,虽然那些没有成为你主要和辅助技能的技能提升起来相当缓慢,但对你所扮演的角色来说它们仍旧是非常有用的。我想,解释这个原因不需要太多的比喻,和现实生活中的我们一样,都有各自的优势和天赋,但是如果没有适当的分工和补充,你欠缺的地方将成为你噩梦般的无奈。
而等级和技能的关系也将给玩家带来一定的新颖感。并不是因为等级的提升造成的技能的提升,两者的关系似乎是颠倒的。玩家需要不停的使用主角擅长的技能才能使得人物等级的提升。说到这里,又不得不提出一下其技能的增长方式。大多数技能的增长都是合理的,比如战斗技能需要不停的战斗,而有些技能的增长却似乎有失公平的形式,比如口才,买卖,需要的时间和需要考验玩家能力将大大低于其它技能。这似乎将造成一定的倾斜,当然,这也只是针对部分只是为了完成游戏而游戏的玩家而言。
游戏中的买卖似乎格外重要。因为好的装备和其它角色扮演游戏不同,它并不是锦上添花的作用,它的作用应该是雪中送炭。在初期,当你获得强力武器、盔甲或者宝物的时候,你所拥有的力量有时候会让自己大吃一惊的。而初期,如果你不拥有好的装备,也几乎不可能完成任务。在整个游戏过程中,你所扮演的角色拥有的力量只会根据他的道具来决定。游戏的魔法也允许买卖。

提供给玩家另外一个世界:
    游戏本身具有其最骄傲的地方,它几乎提供给了玩家另外的一个世界。
所有热爱这部游戏的人,或多或少都是因为游戏其巨大的开放性。毫无疑问的,它巨大的开放性几乎也是它巨大成功的决定因素。游戏没有使玩家失望,成千上万的人物,浩大的3d世界,几乎就构成了一个游戏自己形成的世界供玩家投入。游戏的规模以现实的世界来做比就相当于英国的大小,玩家可以在数百个城镇和探索地点旅行移动。更让人觉得特别的是承袭自前作的自由度,举例来说,如果玩家看到某个NPC的盔甲很眩目好看,玩家可尝试去和NPC交涉协商价格,然后在盔甲上涂上自己的名字或是图纹。当然整个游戏世界和真实世界是相同的,当玩家作出违法的动作时,例如偷窃,NPC可能会大声呼喊警卫。而所谓不可能完成的任务也祭奠于此,玩家不可能真正的完成游戏的全部任务,不可能真正的了解各个细节。我在主线任务上曾经耗费了上百个小时,而据说支线任务将成倍于此。当游戏本身已经给玩家留下了巨大印象的时候,当这种印象因为你投入过足够的时间造成在你的意识中真实的世界和游戏的世界的界限变得模糊的时候,你要知道,如同真实的世界一样,几乎永远我们不可能真正的,彻底的了解那个巨大的3d世界。
  如果你实在是有足够的时间,觉得花费了一个月还没有让你从游戏走出来的话。游戏还捆绑了一个可以让玩家自己创造可以加入到游戏中去的任务、场景、人物和道具的编辑器。同时,游戏公司会为游戏制作大量可以下载的资料,所以你完全可以相信它能给游戏带来更多的乐趣。
当然,游戏中的世界毕竟和现实不同,在那成百上千的人物中,过于多的人物都是永远站在其永远的位置,说着永远的话。不管是美女还是学者,你永远不可能和他们发生爱情或者是友谊。这样的,造成了在游戏世界中,主角同样也是我们玩家,时常感觉到孤单。而更加糟糕的是,为什么在我偷偷的作了坏事以后,会造成全世界的人都知道?这并不符合真实的逻辑,当然,这也许是符合电脑游戏的逻辑的。所以,虽然游戏的开放性决定了你可以作任何事情,可我们却不能随便的为了一>
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