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作品正文
大作批评 5
作者:游侠创作室 人气:
发表于《家用电脑与游戏》 2002年 第8期
《圣女之歌》

    游戏的题材和背景涉及到大海,并不多见,可惜剧情设计在神话中飘忽不定,现状与回忆交替频繁,如果不仔细关注剧情的发展并且结合说明书的叙述,玩家还理解游戏的全部内容还是有点难度的。游戏中的2D的场景与若干年前的《守护者之剑》系列相比并没有任何进步,令人怀疑其游戏引擎的版本。每个场景看起来很大,可人物的活动范围却只有不到场景的一半,其余部分的都只是作为背景贴图。因此人物显得毫无立体感,如果没有战斗时绚丽的光影效果,这样的水平就让玩家很难接受了。游戏性同样令人大跌眼镜,游戏模式居然类似“古老”的横轴卷轴游戏,虽然它允许角色在垂直方向上作少量位移,但这仅仅只能算是宽幅横轴而已。至于RPG的元素只体现在一些迷宫上面,充其量只是一部图形化的小说而已,互动性很低。3.5G的最低硬盘空间要求,使其攀上了国产游戏容量之最的新巅峰。

《三国群侠传》

    游戏中一些细节稍欠周详,大部分城市地图太小,仅仅一幅街景匆匆了事,NPC寥寥还不到10人。像洛阳这种有名的大城市居然也只有两幅街景、三家铺面,绕城一圈连半分钟都不需要,让人感觉意犹未尽。而且城市功能很不齐全,每个城市中最多只有两幢功能性建筑,多半是武具店、道具屋等。最夸张的是整个游戏仅有桃源村、北海二城可以恢复生命和体力,无论在南北哪个地方练级,需要横跨大半个中国才能睡个安稳觉,而且刚开始游戏的时候口袋又是最干瘪的时候,根本买不起多少药材,因此游戏初期的练级十分困难。游戏的随机性太大,比如在大地图上找张飞时,足足绕下邳城转了一个下午,要求找四次随机地点,简直就在考验玩家的耐性。五爪金龙、海上巨鲲等涉及隐藏武技的怪兽,随机出现的位置更是飘忽,而且游戏中也没有给出必要的暗示,增加了完美结局的难度。就连书店、武具店、珠宝店等处贩卖高级物品的场所居然也是随机出现的,这是就能体会“金钱不是万能的”的含义了。玩家在战斗中使用的只有三大类共六种技能,好不容易学到的许多绝技,却面临到鱼和熊掌的取舍问题,有更多的绝招学会后不能装备、使用,成了华而不实的摆设。

《上古卷轴III:晨风》(Elder Scrolls III: Morrowind)


    游戏的人工智能两极分化十分明显,差的极端如白痴般的Kwama Forager只能对视角范围内的敌人进行攻击,绕到其背后就可以对它肆意砍杀。而Hunger就十分聪明,会集中力量破坏玩家的武器和防具当玩家躲开去补充生命值之时,它会发动偷袭增加玩家的疲劳度,确实很难缠。如此的鲜明对比不知是开发者故意的设计,还是忽略了整体实力的平衡性。游戏中的对话几乎千篇一律,同样的对话从数以千计的NPC口中说出,实在令人厌烦。这些对话是基于一系列的主题设计的,和某个NPC对话,对话框里面就会显示一些对话主题,玩家在其中进行选择,NPC就会按照事先写好的脚本朗读。一些简单的忠告,几乎每一个NPC都会说,让每个角色有自己独特的对话语言似乎是不可能的。战斗系统有个严重缺陷,居然没有伤害程度显示,玩家只能见到自己身上升起一团红雾,至于自己究竟受到了多大的伤害就不得而知了。即便开发者忽略了详细的伤害指示表,至少也应该用象征性的生命值槽替代。还有不得不提的就是游戏的硬件配置要求过高,最低内存也突破了欧美游戏惯常的64M底线,而且使用官方强烈推荐的Geforce显卡居然一开始游戏就会死机。>