圣魔争霸
国产RPG游戏一般以武侠为剧情,精美的外包装之下掩盖着蹩脚的操作性,想学国外经典游戏又"画虎不成反类犬",因此实干与创新才是国产游戏的真正出路!
ARPG《圣魔争霸》一改传统的以中国历史和神话为题材,而选择类似与欧洲中世纪为游戏历史背景,也许会带给你耳目一新的感受。故事发生在遥远而又神秘的佩特拉星球上,主要的剧情围绕着三个种族争夺水晶资源。佩特拉是一个拥有丰富水晶资源的星球,自从"加瓦"族登陆后,这片富饶的土地上居住着的原居民"德古欧"族和"亚斯提"族便不得安宁。由于加瓦族的文明大大高于佩特拉上的两个原居民,为了实现对宇宙的征服自大的加瓦族仅仅留下了一小部分成员继续收集水晶资源。随着时间的推移,德古欧族和亚斯提族已经渐渐地发展出自己的文明。留下的加瓦族使出了侵略者的本性--开启能够摧毁整个星球的自爆装置,而他们通过传送门回加瓦族母星。但聪明的原居民们在他们启动自爆装置的同时成功的破坏了时空门,以此胁迫不愿同归于尽的加瓦族。万万没有想到的是,自爆装置一旦启动就没有办法停止,除非找到传说中的十三颗水晶……因此,三族签定协议,从各族中选拔能人在自爆装置爆炸前找到全部的水晶。
进入游戏后可以从三个种族的8名英雄中选一名作为玩家所要扮演的主角。英雄的职业分为战士、骑士、盗贼、巫师、魔法师、祭师等,不能的职业能力与擅长的技能(魔法)都不同。不管选择哪名英雄,都会来到第一座城市--日出城。这里接到大量的任务,包括主线任务与分支任务。如果尽力完成的话,会有不少的金钱与经验值做为奖励。同样是暗示玩家进入游戏后先要熟悉一下游戏,《圣魔争霸》就给出玩家一个问路的简单任务--没错就是问路,但不是你去问NPC路而是NPC问你旅馆应该如何走。这种暗示使得玩家很愿意在城中到处走走,自然而然的了解了游戏中NPC与各种店面的分布情况。与NPC交谈时会可以选择不同的回话,对方也会报以不同的态度。找到别人急需的物品后是直接交给对方还是与对方讲价都是可以做到的。一切皆有因果报应,隐藏的善恶道德属性会不时的给你一个惊喜。同时任务与任务之间也是有着联系的,只有先完成第一个任务才会出现第二个甚至是第三个。
说她是开放式的剧情,还不如说是由一条主线贯穿许多有关与无关的分支所组成的。当然这些分支任务都是为了更好的完成主线任务--寻找传说中的神奇水晶拯救佩特拉星球。如果这些分支任务事件只是一般般的如送货、保镖、走私、委托购物、刺杀、冒险、寻宝、打劫、刺探秘密、除害、救人等等这样子的话,那只不过是对外国经典之作(如《辐射》系列)做出仿效而已,《圣魔争霸》中有个很大的创新就是谎言系统!日出城中可以接到一个谎言任务:和所有人对话并告诉他们旅馆在打折,当谣言传播到一定程度后也就成为了事实,旅馆的老板娘只能降低住房价格,这样她的生意就很难做下去而只能把旅馆买掉。虽然这是个会降低道德的任务,而且要和每一个NPC交谈(有些人只有完成他们交给你的其他任务后才会相信价钱的话),完成难度比较高与烦,但也告诉你一个道理--众口铄金,积毁销骨啊。
游戏的整体风格显然是参照《暗黑破坏神II》来设计的。同样是强壮、敏捷、活力、精力四种基本属性,能装备武器、防具与饰品(这比《暗黑II》要少,而且装备的价格极高),3倍于《暗黑II》的物品栏,可以说是很贴心的设定吧。在操作方式也是差不多的,只是响应时间比较长,有时候要按好几下鼠标才有反应,这在整理物品的时间很不方便。虽然也可以按住左键自动走路,但寻路能力还是比较差,从侧面进入店门里比较吃力。使得游戏不流畅,这不可以不说是一大败笔。
即时的ARPG关键是定位,要指定好攻击的目标才可以发动有效的进攻。当你试图打一只小老鼠时可能只是围着它转而就是碰不到它。武器的装备也是摆设,装备一把剑后从画面上看到人物还是用手上那里打。打不过也可以逃,跑步没了体力的限制从而地图也不是那么大了。升级时也和《暗黑II》差不多,把升级点数加到基本属性上去,只是技能或魔法的学习要通过升到一定的等级才会自动掌握,没有技能点数的概念。魔法的威力与效果也会随着等级的提高而慢慢地成长,技能与必杀亦如此,这种都没什么值得特别说明的。
最后说一下画面与音乐。游戏由于还是采用640X480,所以看起来有点粗糙,但这样的好处是占用内存容量减少使得进出店面时读取资料等待的时间也相应减少。店面内部可能是偷懒了>