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时间积木
作者:游侠创作室 龙神将 人气:
发表于《互动软件》 2002年 第10期
不记得从何时起,游戏厂商都开始喜欢用巨无霸的光盘阵容来推出自己的产品。《剑侠情缘》时代的双光盘早已成为历史的陈迹,近日新发行的《轩辕剑四》、《博得之门II》等等游戏新作都是四张光盘以上的超大容量,让我欣欣然买到手之后便开始发愁到哪里寻得充裕的时间来玩呢?
  游戏之所以越做越厚(光盘数),媒体和厂商的说法大多是:划时代的XX类型游戏大作,采用XXX先进图像引擎而产生了绚丽的声光效果,所以……咳,还是先慢一步宣传自己的“先进引擎”吧,要说这话,只有美式游戏大家暴雪公司和日式游戏翘楚史克威尔公司它们这一类的设计者有资格说吧?别的不提,《魔兽争霸III》大伙都见识过了吧?单光盘!《魔兽争霸III》的图像引擎先进吧?画面3D效果出众吧?拿《轩辕剑四》和《魔兽争霸III》对比一下,大宇的设计小组和销售人员还能理直气壮地夸耀自己的声光效果吗?虽然《轩辕剑四》的剧情也不可否认的非常博大精深,但是为了营造出那些差强人意的3D效果才使光盘达到如此不堪的厚度吧?毕竟不是所有的游戏都适合于3D化,根据现在的消息《仙剑奇侠传II》还是会采用2D模式显示的游戏,大宇可谓绕了一个大弯又回到了出发地。
  其实有很多游戏的多光盘是由于附送了大量的配套音乐、小游戏等与游戏无关的附属光盘,比如《樱花大战》就是这样。不过现在流行的不是这样了,仅程序盘就一大摞——这样做也不管人家受不受得了。光盘厚度就是好游戏的物理标准吗?其实从最根本的角度来分析的话,角色扮演游戏由于重玩性不强,所以游戏的长度相对是吸引购买力的重要因素。如果可以玩很久的话,玩家们往往会认为物有所值,因此厂商的做法就只有尽量的加强剧情的繁琐来令玩家消耗大量的时间,像《轩辕剑四》、《博得之门II》这两部游戏便是最好的诠释了。但非常不幸的是某些厂商的做法只是简单的拷贝而已,他们设计出一套迷宫、一套房间场景就足够了,剧情不够,迷宫来凑。所以我们不幸可以充当游戏设计师们的人偶,在无穷无尽的迷宫中迷惘、在大同小异的房间内穿梭……甚至有的游戏还要强迫玩家在远隔千山万水的两点甚至是多点不停的来回奔波,每一次都要重复地穿越可怕的迷宫和踩无数的“地雷”(随机遇敌战斗)。玩这种游戏的结果就是万家们在迷宫中亡命奔波的时候不停的诅咒着设计者,祈祷着这倒霉的游戏赶紧结束吧——大家可曾见过以迷路为乐的人吗?可那些游戏设计者们以为我们都是这样的人。
  神啊,救救我吧!我宝贵的青春年华被用来玩游戏已经让我有负罪感了,为什么还要让我遇到迷宫这种游戏中不可承受之重呢?在种种单机版或者是网络版的游戏中,我和我灾难深重的玩家朋友们一起挣扎在迷宫阵和地雷场上,我们要重复无数次的战斗来穿越看起来一模一样的场景,看起来游戏设计师们一定担心我们这些人都患有失忆症,所以要靠这种地狱般的特训来进行强化治疗。
  我们必须看到这一点尤其是角色扮演类游戏的痼疾,依靠走迷宫和踩地雷来拖延游戏时间的做法无疑是强迫玩家用自己的生命来搭建乏味的时间积木。并不是任何一个厂商都会像《守护者之剑》的设计组一样会良心发现,向玩家提供穿过迷宫存档下载的。在这种游戏面前,玩游戏简直变成了一种惩罚。我在多年前因为这个问题差点放弃了《仙剑奇侠传》和诸如此类的N多个游戏——不要忘了在这个时代玩家的耐心非常的不足,这一座座时间积木都能够完美地搭建起来吗?我不敢肯定它们不会像世贸中心一样轰然倒塌。

  必须看到的是:对于今后的发展趋势而言短小精悍的游戏会占据较多的市场份额,这与玩家年龄结构的扩展,以及普通人生活方式的改变都有关系。一方面,随着计算机的迅速普及和Windows系列傻瓜式操作系统的应用,这使得年龄很小的青少年甚至是儿童以及相当多数的中老年人都可以很简单得掌握最基础的计算机应用技术(主要集中在娱乐方面)。现在的大多数游戏都可以做到简便操作:“一鼠走遍天下”,不过它们要面对的掌握鼠标的主人们可不再是当年那些二十岁出头的年轻人了,很有可能它的购买者连十岁都不到或者是超过了六十岁以上!要这些形形色色的玩家们都安坐电脑桌前累计数十乃至于数百小时的时间来欣赏他们看不懂或者接受不了的繁琐剧情吗?结果可想而知,就更别提让他们穿越迷宫和踩地雷了……
  另一方面,在娱乐项目越来越多的今天,人们是不是还有那么多时间放在游戏上?如何在有限的时间里让玩家获得足够的愉悦,这是设计师将来要面对的问题。我曾在一本杂志上发表文章叹息网络游戏的媚俗与幻灭,很多网络游戏都在作弊与恶意PK中迅速陨落。不过回过头来的时候,我还是能找到一些长久繁荣的网络游戏,很令人感慨,因为它们都是看起来简单至极的棋牌类游戏。象棋、围棋、麻将、扑克这些都是经过了长久时间考验的群众性娱乐游戏,在互联网上它们更是焕发了青春。
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