国运昌盛
      
	  
	  作为《帝国时代》系列忠实玩家的笔者从一代就已开始征战四方,对二代以及资料片《征服者》的热情更是至今仍未退去,期待这一系列续作和同类游戏的心情用望穿秋水来形容一点也不为过。去年的《地球帝国》就曾经标榜过《帝国时代3》,但最终离玩家心中的差距太远而被无情的否定。如今当《国家的起源》已是若隐若现之时,无数人断定它就继承帝国辉煌的真命天子。
一脉相承的场景风格
《国家的起源》给人的第一印象就是图象非常清新,具有典型的帝国特色,草原、山丘、溪流、海洋、森林这些地图场景没有一个不是帝国中的样貌。游戏使用了半3D引擎,相比之下本作的各种景物都非常真实自然、立体感突出,例如军团交战时每个单位都自成一体,丝毫不影响其他单位在画面上的表现,而不像帝国中挤成一团,给人蓬乱的感觉。地形的变化在这里更加柔和,不同地势高度产生的落差在边缘的衔接上甚是圆润,凹凸不平的地面质感十足,不再有帝国中层次分明的感觉,枯迹斑斑的黄沙地合理的分步在草坪上,这些都是人类文明践踏的痕迹。山丘是不可逾越的天然屏障,任何单位都没法去攀登,因此玩家可以依仗山峦修建自己的城市。海洋的细节表现在船只航行时泛起的朵朵浪花上,它会随着疾驰和转向有所改变,而船只被击沉时,玩家从半透明的海面上也可以看到残骸慢慢的沉入海底直至消失。
恰到好处的游戏方式
虽然这是一个系统庞大的游戏,但玩家最关心的还是它能否继承帝国中经典的进行方式——小到控制步兵打仗、农民砍树,大到资源分配、建筑分类、时代划分等等若干方面。总体来说,游戏没有固守在帝国现成的模式中,而是加入了一定创新的要素,使它更能够满足玩家的成就感。本作在时代的设定上吸取了《地球帝国》的教训,浓缩了人类发展的历程,游戏起始于远古时代,之间历经六个时期,终止发展于信息时代。每一个时期都有鲜明的特色,科技也是逐渐步入文明,而每升一级所需的要求会相对减小。制作公司尽量避免战争中出现骑兵砍坦克,弓兵射大炮的场面,这种情况一旦出现,那落后的一方将很快被消灭。而加快后的升级步伐则令它们还有东山再起的机会,这毫无疑问增加了游戏对抗时的激烈程度。国界定义的引入也使游戏趋于真实,同时它也很好的抑止了疯狂的扩张。这是一种类似《工人物语》系列的设定,每个玩家开始都会拥有一个城镇,国界就是围绕它圈起的一个区域,在地图上显示同一种颜色。在本国境内可以不受限制的进行任何行动,敌人虽然可以冒然进入,但不能修建任何军事建筑,资源也会受到保护。当需要更多资源时就要扩张自己的板块,建造新的城镇就可以使自己的国界向外延伸。和帝国一样,本作的主要资源还是分为食物、黄金、木材和石头四种,采集的方式也大同小异,部分细节有所改动,例如玩家可以靠山吃山,因为石矿就多分步在山丘脚下。
科技、外交、战争同等重要
在《国家的起源》中,每次游戏往往是有多个国家参与,这时不仅要搞好自己国家的发展,而且还要特别留意外交的重要性。通常情况下,结盟的国家可以共享国界,双方的单位能够彼此畅通无阻,而且可以采集对方区域的资源。当自己的某种资源匮乏时,还能通过贸易交换所需物资。如果哪一方背信弃义擅自解盟,必须付出很大的代价,这个程度是用结盟时间来衡量的。如果两方盟约达成已久,对方又给予过很多帮助,那这时倘若提出解盟,那它必须在经济上补偿对方,这很好的维持了游戏的公平性。而一旦发动战争,外界多方因素都会影响部队的发挥。除非是在一块无所属的地区交火,否则无论是在哪个国家,对方军队的战斗力和体力都会有所削减。熟悉帝国对战的玩家可能都知道,封建时代的快攻往往是决定游戏胜负的一个主要手段,而这时想要快速攀升科技似乎很困难,但游戏的精彩之处恰恰在于后两个时期,这么做无疑令对战缺少乐趣。因此在本作,科技就占有举足轻重的作用了,先进的军队可以克制大量低级别敌人。原子弹作为终极武器,能够使屏幕上的一切化为废墟,但它不能无节制的使用。另外,游戏中的AI相当高明,农民可以根据周围情况自动选择采集资源或修理建筑,军队也会自动寻找合理的路线攻击敌人。
在即将展开的WCG大赛中,《征服者》又以其独特的魅力被选为比赛项目,到目前为止它还是唯一可以和《星际争霸》平起平坐的即时战略游戏。笔者希望在明年,《国家的起源》的问世可以改变这一局面,成为新一轮的对战霸主和众多帝国玩家梦想的延续。>