游戏与PK
为什么会有PK
国内的游戏玩家,很多不能够得到父母亲人的理解,有的为了游戏放弃了现实里许多不应该放弃的进取机会,势必他们会有现实里不如意的情绪。玩家对游戏中的人物容易产生一种替代性幻想,特别是那些现实生活中的弱势群体。各种各样的游戏英雄形象,轰轰烈烈的成功,充实了他们平淡无奇的弱势生活本质。玩家一旦进入这种带有侠客豪气的梦幻之中,便似乎真正脱离了实际生活:既逃避了实际生活的压力,同时也在虚幻中得到了现实无法给予的满足。
分析了玩家的游戏心理,我们可以清楚地看到:中国人骨子里的武侠梦,在网络游戏这片虚拟的空间里,得到了发展,就免不了有PK。但是国有国法,家有家规,十步杀一人,千里不留行,这等快意恩仇是不允许的。游戏中也是如此,PK这种行为是要受惩罚的,但是无论惩罚有多重,PKER还是喜欢逞一时之快。他们要在游戏里发泄现实里的郁闷,要报复所有人,从尸体上拾起装备有一种莫名的快感。总之PKER们永远都有杀人的借口,PK就像是一味不可缺少的调剂品,根深蒂固的渗透在游戏中……
门派战争是PK们的归宿
其实现在PK的一个趋势是门派之间的战争。游戏里如果没有战争系统,那就是实景聊天了,有如虚拟社区。既然游戏有战争系统,那么发生战争是迟早的事,无论任何门派都避免不了。如果热爱自己的门派,并且尽自己最大能力去贡献自己的力量,那么在游戏里就会受人尊敬和爱戴。
我曾经在某个游戏里参加过门派战,对其有很深的体会。若一个门派不接受另一门派的宣战,他们就强战,实在是过份。一个好斗的人挑战别人叫做PK,强行挑战叫做恶意PK。门派间的强行宣战又算什么呢?做为门派的一员,我也不可避免地被卷入了战争中,但让我一直耿耿于怀的是对立门派里的昔日朋友,他们居然全不念旧情,不要旧交!让我流泪的是战争的疯狂,和平的无望,最关键的是友谊的绝望。一场非我所愿的战争,以屈辱和降到零度的心成就战争家的满足与疯狂,成就野心家的虚名与假利,成就绝情者的冷漠与无义?尽管后来我们门派赢了,却并不快乐。得到的是全心全意付出却被轻蔑抛弃的真心,遭受践踏的友谊。而执著的敌人依然不肯放手,不容喘气,紧接着又宣战了……意味着这种无聊的疯狂还要继续,意味着更多的友谊还在破碎。被无怨无仇素不相识的高等级敌人不停地追杀,是一种难言的屈辱,但是却不足以使我落泪!不能安静地练级,过自己想过的生活,游戏就完全失去了它的价值和吸引力。
如果PK是游戏练级的最终目的,那么以和平友善的方式结交朋友,享受游戏是愚蠢和错误的么?如果真是这样,那我只能说,我一开始就错了。
PK泛滥:网游之恶病
玩家就是游戏公司的上帝,更何况是游戏市场竞争如此激烈的今天。游戏公司可谓施展浑身解数,绞尽脑汁,挖空心思在寻找消费者的兴趣点。于是为了满足PK们的理由,为了能留住更多的玩家,游戏公司设定了门派战,一种让爱好PK的玩家们相互PK而又不受惩罚的合法的机制。玩家的需求得到了满足,游戏公司也顺应了民情,留住了玩家,一举多得的事情,何乐而不为呢?
流行的门派战系统设置迎合了当前大多数玩家的心理需求。然而,凡事都是一分为二的。游戏公司为了更多的经济利益,赢得更多的玩家参与,不惜代价地迎合玩家,将粗俗浅陋的流行趣味奉为最高指令,而将提高文化消费整体水准这一社会责任置之脑后。其实他们也很无奈,国内的游戏文化背景造就了低素质的玩家,他们也无力回天。对消费大众的屈从和附和,这就是当前商业网络游戏最大的媚俗问题。为什么国外PK没有国内流行?值得我们每一位玩家去思索。
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