光荣神话之三国编年史
文/游侠创作室•阿易
光荣的三国战史,是一段让人无法忘却的峥嵘岁月。从未有过这样的游戏系列,在长达十几年的时光中,给我们的心灵带来如此的震撼。
三国风云之岁月如歌
1985年12月,《三国志》在PC98系列上发售,开创了三国志系列的光荣时代。虽然现在看来画面有点粗,色彩也并不协调,但是在当时看来《三国志》已然是开创了SLG游戏玩法之先河,玩家们此时更加看重的是游戏的内涵。
由于当时流入国内的《三国志》都是英文版,所以惟一让中国玩家感到亲切的,就是游戏中人物头像均来自中国版的小人书。虽然人物看上去都是愣愣的,但是这熟悉的画面已经非常让人感动。游戏的地图是用一些五颜六色的色块,加上与之对应的几十个数字进行展现的。而且游戏背景就是简单的黑色,所以一代的画面在今天看来实在是简陋,但当时能玩到这款游戏,已经相当不易了。
《三国志Ⅱ》于1989年12月发售之时,已经采用了当时流行的256色,三国系列也从此开始确立以浓重饱满的色调,去烘托三国史诗游戏氛围的风格。无论是人像的绘制还是画面的设定,不但色彩丰富而且优美绚丽。这代首先出现了游戏的战斗画面,但是表现得也极其粗糙简单。
《三国志》共设计了20多项指令,为玩家搭建了虚拟的战术平台。但执行起来十分抽像,几乎完全依靠玩家的想像进行。战斗方式多种多样,可以夺取兵粮、火计等种种方法来消灭敌人。尤其值得一提的是本作开始出现援军,这也使得战争进程大大减慢。《三国志Ⅱ》登场武将首次达到350名,也首次设计出武将单挑系统,提高了可玩度。命令方面比起前作,复杂的指令略有简化,已经具备成熟的SLG游戏的雏形。
三国风云之江山如画
如果以现代人的眼光来衡量,《三国志Ⅲ》才像一部正规的游戏。它首先给予人视觉震撼的,便是山脉纵横交错的大地图,随着季节的交错自动变更色彩,让人眼前一亮。再者就是战场是采取俯视角的方位,看上去更加真实自然。游戏菜单和游戏背景均经过精心绘制,即便是外交画面也开始采用专门绘制的大场景进行展现,确实是让当年的玩家大喜过望。
1994年,正是中国游戏开始萌生之际,于当年2月上市的《三国志Ⅳ》自然就成为许多国内玩家的启蒙游戏。在DOS时代,四代的画面精美程度,的确是令人瞠目结舌。游戏的绘制更加注重画面的细微之处,无论是大地图的山川湖泊,或是战斗时的天气变化,都有了更加完美的体现。大地图上飘扬着写有诸侯姓氏的旗帜,不禁让人热血澎湃。特别是四代的单挑画面给人印象最为深刻,以至于单挑成为玩家最大的乐趣之一。
在《三国志Ⅲ》中取消了前两代产品中地域的概念,取而代之的是分布各地的城池。称霸全国也就意味着要去征服这46座城池,而攻打这些城池前先要分别占据22块战略要地。因为只有先占据了相关的战略要地,才能允许玩家攻打敌人的城池。战斗的进程也首次分成野战、城战两个部分,水战也是这时被引入到游戏中,也允许武将在战斗进程中随时提出单挑。游戏中的武将允许被任命不同的职务,包括军师、将军、文官、武官等。也能为城池任命太守,对城池进行委任,降低了内政开发的繁琐度。
《三国志Ⅳ》武将达到450人,特别加入了24种的武将特性,将各个人物在战场上的运用实用化。优化了武将单挑的设计,但是游戏性还是遵循三代的路子,创新点不是很多。
《三国志Ⅴ》虽然遵循四代的画面风格,但是色彩过于凝重,没有什么太大的亮点。画面设计基本上是照搬原作,感觉上是一款过渡产品,实在有些乏善可陈。但是人物的特性也发挥到了极至,增加了一些妖术、仙术之类。最为引人注目的就是战斗时阵型的引入,十二种阵型制约部队的攻、防节奏,而且首次采用“名声”为武将衡量功绩,在根据“名声”的大小来决定带兵数量的多少。
如果单从游戏画面来看,《三国志Ⅲ》、《三国志Ⅳ》、《三国志Ⅴ》的风格十分接近。如果说《三国志Ⅲ》开始将三国系列游戏推向辉煌,那么《三国志Ⅳ》>