竞争·磨练·成长--韩国网络游戏开发现状
看看最近的统计数据,充斥大陆的网络游戏中有超过60的是韩国的网络游戏,而韩国的网络游戏的发展仅仅是这几年的事情,可短短的几年,韩国已经成为了世界上最大的网络游戏开发基地。他的量产化的韩国式网络游戏大量的销往东南亚,为韩国每年创造了大量的贸易顺差,甚至成为了韩国现在的一个新的成功的经济增长点。但韩国的游戏开发者是什么样的状况呢?
前不久,去韩国的一次旅程,让我对韩国的网络游戏开发状况有了更深层次的了解,也有了很多的感触。
韩国本土每年有将近300款网络游戏出炉,但是这300款游戏中也许仅仅只有10-20款游戏能够顺利的被代理公司收购从而商业化,而绝大部分的游戏只有2个出路,卖出国际版权金或倒闭。所以在韩国的时候,从我接触的游戏公司的制作小组中,我处处都能体会到一种非常压抑的竞争的气氛。
韩国的网络游戏开发者大都是以开发小组的模式存在的。除开那些大公司直接下属的开发团队(像ncsoft hanbisoft actoz hansol),其他的小组都是以私人的身份成立,并且一边制作游戏,一边联系大公司卖出游戏,这样才能存活下来。韩国的普通的开发小组的人通常都很少(比如说开发精灵的小组一共就5个人,开发wyd(命运)的一共才7个人),一般制作团队就是5-9个人。1-2个主程序,1个策划,1-2个美工,1个外联的。然后无数个这样的小组都在通一栋大楼里面,这栋大楼就是韩国科技振兴院专门提供给这样的游戏开发组的地方,类似于中国的许多遍地可见的公寓楼一样的,房间不大。条件也很一般。一个30平方米左右的房子里面对的全是电脑和资料,然后就是人。一个小组通常就是这么一间房子,因为游戏在开发途中的时候,大家都很穷,普通的韩国的网络游戏开发者的工资折合人民币也就是一个月10000左右,这在韩国,是一个中等偏下的收入,而且这样的工作还面临着非常大的风险性---一旦这个游戏在6-9个月左右还不能出名,或者卖不出去,那这个小组基本上就这么完了。所以我在和韩国朋友聊天的过程中时刻都能感觉到他们的那种危机感。我曾经问过,为什么韩国的网络游戏会发展的那么快?难道是因为你们政府的大力支持?朋友只简单的头也不回的给我说了句:因为竞争。然后就接着专注着屏幕上的数据了。
但上文所诉的韩国科技振兴院在韩国的网络游戏开发的发展上的确也起到了不少的推动作用,韩国的网络游戏通常都不是自己开发引擎,而是向国外买,而众所周知,游戏的引擎通常都费用不菲。一般的制作小组怎么可能给的起钱,这就是韩国科技振兴院的优势了,韩国科技振兴院是隶属于韩国政府的一个研发部门,他们负责购买国外的优秀的引擎,同时也自己研发引擎,然后再把这些游戏引擎改良制作成一个可通用化的程式,并把这个以非常低廉的价格和条件卖给制作小组,所以在韩国经常会看到许多游戏非常的相像,那是因为他们使用的都是同样的引擎,所不同的就是各个制作小组在这个引擎上怎么去做这个壳。就像winmap和qq的skin一样。韩国的许多网络游戏就像是换了个skin继续玩,这样很多的游戏小组就利用这个机会锻炼和制作自己的游戏。也正是这样,为韩国培养了一大堆的网络游戏的优秀的开发者,这些开发者的存在,为韩国现在能够顺利地开发出世界级的大作(比如tantra lineage2等等,奠定了厚实的技术基础)。
在韩国,网络游戏开发小组的成立和消失的速度非常快,互相直接的程序剽窃和构思抄袭事件也相当的严重,这也是一个导致韩国很多游戏开着非常像的原因。一方面对知识产权和个人乃至于一个小组来说,这是一件坏事,但对于整个网络游戏的发展来说,在短期内却有着一种变相的促进和鼓励的作用。所以在这一点上,很少看到韩国的网络游戏管理机构对这个的调控和指导,但详细随着市场的进一步发展,这必然也会走向更为规范的地步。
韩国的网络游戏的进步发展,绝对不是一个偶然的现象,20%政府的支持+20%民间的认可+60%的激烈竞争和努力,才让韩国的游戏能够有目前的地位。
后记:写这篇文章是笔者前段时间得知 国内的网络游戏开发小组--风云互动,所开发的天空之城 因为种种原因,整个计划已经搁浅了,在有感之余,也有点戚戚然,细数国内目前存在的网络游戏开发组--四川华裔,西山居,天骄,梦工厂,智冠的开发小组,乃至于认识的许多小的网络游戏开发组,笔者都或多或少的有过接触,见到的感觉就是国内的游戏开发>