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作品正文
当利刃失去剑柄——暴雪高层4人离职事件报道
作者:游侠创作室 Sunny 人气:
发表于《其他》 2003年 第9期
未来并不会局限与工作合同或是无竞争协议上,不会有任何事情能让我们在继续我们所要走的路上停下来。因为缺乏类似的法律约束,新的游戏公司可以在未来的某个时刻雇佣现在的Blizzard的职员。”Roper说。Schaefer兄弟是训练有素的设计师,同时Brevik也是富有经验的程序师,他们都曾经是Blizzard系统中某部分的项目领导者及设计师。加上Blii Roper所具有的影响力,我们完全可以期待一个伟大的公司即将出现在我们眼前。虽然名字不再是那金光闪闪的Blizzard了。
然则另一边的Blizzard并不认为这些辞职会造成重大的进度延误,或者对目前正在开发的《暗黑破坏神》系列与其他游戏专案有长期性的负面影响。该公司将继续研发策略动作TV游戏《星际争霸:Ghost》,以及大型多人线上角色扮演游戏《魔兽世界》(World of Warcraft)。但我们不禁要怀疑,如果《星际争霸:Ghost》或者《魔兽世界》中充满着无数的商业化气息,那么,我们还有必要苦苦的守候着Made in Blizzard么?我们还要相信“暴雪出品,必属精品”的理念么?
写在曾经辉煌的边上
从1996年开始,Blizzard终于成为了游戏界的顶级工作组,开发出了创造ARPG系列历史的“Diablo”系列,并在RTS游戏方面苦下功夫,不停的追赶并超越90年代的RTS神话WestWood,并在1998年携着传奇的神话——《星际争霸》开创了竞技类游戏的天地,同样创造出了一种新的名为“职业玩家”的职业。Grrrr...,Slayers_’BoxeR’的一个个的名字在暴雪的光辉之下映耀而出,在2002年又将神话的延续,开发三年的《魔兽争霸3》公布于众,再次掀起对战狂潮……
“在决定下一个计划之前,开发小组必须关注下一个贴有Blizzard商标的游戏将代表什么。指出令一个游戏成为伟大作品的正确因素总是很困难的,但我们认为少数关键的原则支配着设计过程。其实所有这些原则都可以归结为一个词:有趣,只是必须有趣。”当我再次想起这段话的时候,不仅有种黯然泪下的欲望,作为一个暴雪迷来说,我曾经把Blii Roper的这句话奉为至理名言。但是,Bill Roper今后的游戏封皮上永远不会出现Blizzard了。或许我们应该期待,然而[ALi:PAGE]我们要期待什么呢?
附:VU Game将被出售
在经过了一段较长时间的沉默后,威望迪环球公司(Vivendi Universal)游戏事业部又传出了新的买家——北美三大游戏商之一、总部位于纽约的Take Two互动软件公司。据道·琼斯商业新闻报道,Take Two互动软件公司在其投资伙伴的支持下,“正在考虑”收购威望迪游戏事业部。
Take Two对威望迪游戏事业部的估价在10亿美元左右,远远低于威望迪开出的16亿美元的报价。在截至2002年10月31日的财年中,Take Two公司的营业额为7.94亿美元。
另外,一些私人股权投资公司也有意收购威望迪的游戏事业部,其中包括Thomas Lee Partners、General Atlantic、Francisco Partners,以及Bain Capital和TA Associates。
据知情人称,目前谈判已进入高级阶段,暴雪、雪乐山等知名开发团队的命运,《半条命》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《指环王》等知名品牌的归属,很快即会见分晓。
1991年Blizzard公司前身Silicon & Synapse公司成立,并开始在众多游戏平台开发作品。
1993年Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,继续游戏开发工作
1994年Davidson & Associates公司收购Chaos工作室并更名为Blizzard,同年RTS游戏大作《魔兽争霸——人类与兽人》发行。
1995年魔兽争霸续作《魔兽争霸II——黑潮》上市。
1996年与Condor公司合作开发ARPG游戏《暗黑破坏神》,后并购Condor公司更名为Blizzard North。并推出魔兽争霸II的资料片《黑暗之门》。
1997年大获好评的《暗黑破坏神》宣布开发续作《暗黑破坏神II》
1998年暗黑破坏神续作《暗黑破坏神——地狱火》上市,同年RTS游戏《星际争霸》上市。年底星际争霸资料片《母巢之战》上市。
1999年《星际争霸》在世界各地掀起一阵电子竞技对阵风暴,并同时宣布开发《魔兽争霸III》。
2000年制作三年的《暗黑破坏神II》终于出现,并在使用2D的引擎制作下获得了相当大的成功。
2001年《暗黑破坏神II资料片——毁灭>