不可分割的一体——电玩和动画在日本
有着“电玩王国”之称的日本,同时还拥有“动画天堂”这样的美誉。的确,近二十年来,日本的电玩产业和动画产业在内外因素的推动下取得了长足的发展和辉煌的业绩。稍微观察一下,我们不难发现,电玩和动画在日本其实是一个相互结合的有机整体,这不仅表现在很多电玩游戏都利用了相同题材的动画作为故事背景,而且如果一部动画特别卖座,那么稍微的多设定几个可变的人物,扩展一下分支的情节,(以上两点不一定都具备,视厂商的炒冷饭能力而定……)一个相关的游戏就新鲜出炉了。一些作品的游戏和动画甚至几乎同时发布,试图吸引双倍的眼球。当然,随着游戏的热卖,将游戏改编成动画发售的,这样的例子也比比皆是。像BANDAI,GAINAX,SEGA,SCEI,BROCCOLI这些公司,它们既制作游戏,也出品动画,真正贯彻了“学而优则仕,唱而优则演”的原则,取得了“双赢”的结果。
最早期的电玩和动画相结合,要追溯到FC时期,FC的出现算的上是游戏机史上的一次革命,很多动画也正是在这时被改编成游戏,但由于FC的色彩单一,记忆体容量过小,因此很多游戏并不能将动画很好的诠释,更不用说扩展了。有的游戏甚至出了上十部来描述动画内一两集的内容。在PCE出现以后,作为世界上第一台采用CD的8bit家用主机,兼有优良的2D性能及播片能力,吸引了不少厂商,制作出各种优秀的作品,这些作品有相当一部分取材于日本当时的动画,比较著名的有两个系列的《超时空要塞2036》和《超时空要塞——永远的爱歌》,可惜它们已经成为了绝版,非常少见,在日本最著名的秋叶原也很难买到。在SFC出现之后,其强大机能使得FC上此类游戏的尴尬境地有所好转,也正在这时,中国开始有更多的玩家接触到了日本的电子游戏。而GB也由于其特殊的构造使得一部分厂商打起了它们的主意,这一时期的作品大部分是动画向电玩发展。
机动战士高达(GUNDAM)
如果不算《宇宙战舰》,这可能是中国观众最早接触到的一部日本动画了。此部作品的游戏和动画同样出名,同样出彩。其实游戏要比动画晚出现的多。1979年,富野由悠季的原作《机动战士》第一次被搬上了荧幕,由于剧情复杂严谨,人物性格鲜明,立即受到了日本观众的欢迎。1985年,1986年,《机动战士Z》和《机动战士ZZ》相继上映,这两部作品也成为了经典之作。但在当时,并没有根据其改编的游戏出现,直到1991年4月20日,第一部开创了SRW(Super Robot Wars)时代的游戏作品《スーパーロボット大戦》终于在GB上登陆了,随后,此类作品以GB,FC,SFC为平台,取得了不朽的业绩,其中在GB上的《第2次スーパーロボット大戦G》至今还广为流传,当时“挑灯夜战”的玩家不在少数,相信只要游戏龄稍长的玩家都对此有深刻印象吧。进入SS,PS时代后,BANPRESTO又发布了《スーパーロボット大戦F》,《スーパーロボット大戦EX》,《スーパーロボット大戦α》等一系列著名作品;此系列在PS2发售后,随着PS的销量减少与后继作品开发的停止而慢慢的失去影响。《スーパーロボット大戦》还有一个COMPACT系列,是BANDAI为了配合其掌上游戏机WS而推出的,当时影响不错,在一定程度上推动了WS的销量,可惜的是WS由于生不逢时,与GB相比普及率实在是太不尽人意,因此这个系列也以失败而告终。随后的《スーパーロボット大戦A》明智地选择了GBA作为平台,不俗的销量也使得《スーパーロボット大戦R》和《スーパーロボット大戦ORIGINAL GENERATION》接连发售。也许是厂家炒冷饭的能力太高超,《スーパーロボット大戦IMPACT》发售后,人们发现:作为目前已发售唯一的PS2平台产品,内容却是COMPACT的重做版,不过是系统等进行了相应的加强罢了。
总体来说,《スーパーロボット大戦》系列以回合制战略游戏为主,紧扣动画情节,登场的机体、机师繁多是其最大特点。对武器、机体、机师能力的培养给人以育成游戏的满足感。从《スーパーロボット大戦α》开始,游戏视角改为45度斜角,机体也变得有立体感起来;《スーパーロボット大戦A》开始,作品加入了类似《火焰の纹章》的援助系统;这些新鲜元素的加入使得其人气骤增。但近几年由于拥有其授权的厂商太多,使得互相之间开始打人气战,游戏开始与动画严重脱节,同时BANPRESTO发行游戏之快,也使其作品在质量上打了折扣,现在的《スーパーロボット大戦》已难达到当初的高度,用户群也逐渐转变为SRW的铁杆FANS。
也许是BANDAI意识到了>