红色警戒II
说起“红色警戒(Red Alert)”,估计不知道的人很少吧。记得当时红色警戒风靡一时,由此也带来了即时战略游戏的大面积上市。游戏的开发小组是著名的EA手下的WESTWOOD小组,他们的“命令与征服(Command & Conquer)”是游戏历史上值得记载的第一个成功的即时战略游戏,而之后,游戏的资料片“红色警戒(Red Alert)”更是取得了更大的成功,甚至盖过了最初的“命令与征服(Command & Conquer)”。然而,玩家们等到了很多的后续作品,如“命令与征服II之泰伯利亚之日”,“沙丘2000”,“烈火风暴”等等,却一直没有听说“红色警戒(Red Alert)”要开发其二代作品。资深玩家们不禁深叹道:“红警风暴不复在!”
然而,就在2000年新一轮E3大展的前夕,从遥远的美国拉斯维加斯的WESTWOOD工作室传来了惊人的消息:WESTWOOD将携其最新产品:“红色警戒II(Command & Conquer Red Alert II)”登陆E3大展。消息在24小时之内传遍全球各大游戏站点,无数老玩家为之雀跃,WESTWOOD官方站点一日内被点击数百万次,尽管那上面只有少得可怜的几张截图。而更让我们惊奇而又欣喜的是:其实WESTWOOD一直没有放弃红警,红警II已经秘密地被那些游戏设计天才们开发了一年多了,而负责这个游戏开发的人员曾经是设计著名的Virgin公司Recoil的人员。难以想象的是这些狡猾的开发者竟然守住这个天大的秘密有一年了,让我们玩家在已经绝望的时刻再看到一丝希望,可能这就是他们想达到的商业目的吧。
那么,这个瞒了玩家这么久的游戏究竟能有什么吸引人的地方呢?会不会又是一个平淡无味,照抄原作的作品呢?我们就从以下的几个方面对它做一个综合评估吧。
游戏的创意:
游戏当然还是和前一代红警一样的即时战略类,但是我们可以从游戏制作人Harvard Bonin说的话中听出一些微妙的东西:“当我们开始设计红警II时,我们对现有的策略游戏进行了长期,认真的分析,我们认为,现有的策略游戏中包含了太多长时间,折磨人的消耗战。通常一次战争的头十分钟就已经决定的战争的胜败,剩下的2个小时就是慢慢等待这种失败慢慢展开。我们则希望战争中充满变化,处于劣势的人有翻身的机会,我们希望这个游戏成为真正的快节奏,激动人心的游戏。”
其实这就是说,游戏不会和最近的大多数的即时战略游戏一样注重的是策略性的建设,而是又回到了最初策略游戏快节奏,动作化的模式中去。首先我们不去评价这种设计的失与得,而是感受到了游戏设计者对于他们的
红警系列的高度自豪感。其实,红警I里就是强调的快节奏风格,而也是因为这种风格,游戏的联机模式才具有很强的吸引力。而很明显,在红警II中这种快节奏的风格将一如既往地发展下去,甚至于可能表现得更为明显。也就是说,在联机作战时,作战的几方将因为这种风格而不断地转换彼此的攻守平衡,每时每刻都要注意对方的动向,说不准什么时候一个已经被你击败的对手会因为你的一时疏忽而重新强大起来。这样的话,游戏的联机模式将是充满变化的,这种设计可能会得到多数的玩家的赞同。
而从游戏的故事性上说,其实WESTWOOD已经打算把红警设计为一个独立的系列来开发,而不仅仅只是命令与征服的资料片了。这种设计思路可能是因为红警I的成功吧,但是作为玩家来看,这是非常喜人的变化。因为一个独立的系列就意味着变化,游戏将彻底和命令与征服系列分开设计,而很多新内容势必将出现在新系列中,再也不会因为是命令与征服的资料片而受到发展的限制。应该说,这点其实是WESTWOOD作出的一个重大决定,去陈出新,抛弃老格局,开创新局面毕竟是很件痛苦的事。我们也期待这个崭新的红警系列比命令与征服系列更出色!
游戏的背景:
作为一个系列,故事背景是最重要的联系手段,所以这次的红警II的故事发展紧密地衔接着红警I的背景。在红警I中,盟军击败了俄罗斯,并在俄罗斯建立了伪政权:罗曼诺夫政权。然而,盟军想彻底控制俄罗斯的幻想破灭了。罗曼诺夫将军不是他们想象中的那种卖国求荣者,而是甘于卧薪尝胆,忍辱负重的爱国英雄。他一边应付盟军的种种无礼要求,一边却默默地大力发展军事力量,因为他深知,对付侵略者最好的办法就是军事反击。终于,机会来了:墨西哥爆发内战,而盟军却不愿意为此大动干戈,就指派罗曼诺夫将军出兵镇压,以便大收鱼利。罗曼诺夫将军机智地利用了这个机会,他的军队没有按照盟军所意想的去镇压墨西哥内战,而是开入了盟军总部的美国境内。于是,一系列的军事报告送到了盟军总部:遍及全美的早期预警系统纷纷停机,罗曼>