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作品正文
EURO 2004试玩
作者:游侠创作室 润菜 人气:
发表于《其他》 2004年 第112期
———————————发表于《足球周刊》————————————
随着欧洲杯的渐进,EA不失时机地准备推出其资料片EURO 2004。虽然目前只公布了该游戏的试玩版,但还是能从中体会到游戏的乐趣。
EURO 2004给人的最大感受是比赛流畅。无论是跑动中转身,突然射门或者被甩开后回追都没有一点多余的动作。这相对于前面的作品是个相当大的突破,《FIFA 2003》虽然加大了防守的难度,但球员转移重心时候的身体幅度太大,给人感觉像是在跳舞。《FIFA 2004》的无球队员卡位又过于夸张,就像篮球队员抢篮板一样。

真实性
说起真实性,FIFA系列就像个爱犯错误的大男孩一样。从以前任何一款游戏到现在,都有一项或几项严重不符合实际的地方。《FIFA99》的传球太容易,《FIFA2000》过人又格外简单,《FIFA2001》的倒挂金钩成了家常便饭。而FIFA系列也一直在修正前作中的不合理之处,尽管每次都会带来新的问题,但总体来说游戏的真实性是越来越高了。继承前作的特点。球员的体力值不再成了摆设,连续的快速奔跑会使这名球员体力崩溃,而导致的结果是他的体力长时间不能恢复。体力不支最明显的不足是跑的不够快,其次在传球准确性、射门力度和精确上都会大打折扣。
进攻难与防守,这是足球比赛中一条永远不变的真理,本作严格地贯彻了这一点。在人盯人防守上,你不用像以前那样非按“D”或者“A”把球抢下来才行,只要你有足够的耐心,跟着对方走,只要对方一忍不住加快突破或者仓促传球那么球八成就是你的了。另外盯人防守时球员的动作也开始有摸有样了,只要你不按“W”加速,他们会面朝着控球队员不停地以小碎步移动,颇有真实比赛的感觉。这一点相对于前作来说是个不小的进步。另外,断传球比起以前来也相对容易,关键是你要有这个意识。经常站在对方可以出现的传球路线上,这样就迫使对方放弃了最佳的传球方向,几次下来终究难到失误。
比赛的真实性还体现在玩家的打法上。这一点又是FIFA系列的软肋。《FIFA99》的边路传低平球格外好使、《FIFA2000》的个人英雄主义式的进球屡见不鲜。《FIFA2003》的比赛中又经常听见解说员说什么什么方式是必进的,于是又看见超过一半的进球方式是来自边路传中,甚至出现了球刚传出就有人振臂高呼庆祝进球的情况。《EURO 2004》相对于前作来讲平衡了些,至少从笔者的几盘游戏下来没有发现特别容易进球的方式。而是朝着真实比赛的方向逼近,禁区内射门比较容易,远射虽然困难但把握好的话也有一定命中率。边路传中根据传球的力度决定你得球是否容易,但传的好的话并不意味着球必进。有些门将喜欢出击,会破坏你的射门,有些侵犯性比较强的队员会在你射门之前的一刻干扰你一下。总之比赛充满了变数。

游戏操作
游戏的操作朝着简单实用的方向靠拢。游戏取消了有力度穿球,取而代之的是几年前比较流行的直塞球。另外取消了实用性不是很高的Z键“of the ball”,毕竟在高速对抗的比赛中没人愿意用这么复杂的操作。
游戏将Q键(最近的队员向前跑位)发挥了很大的作用。突然向前跑动的队员很容易打乱对方防守的阵型。再配合W键的传球不难制造出单刀球的机会。
游戏对A键(铲球)的使用有了更严格的要求。只有在控球队员高速跑动中并且球倘出去的一瞬间才是铲球的安全时机。虽然安全,你还不一定能破坏球,如果你距离控球队员不是很近的话只会稍稍擦一下球,皮球虽然会改变方向,但控球队员也会及时调整,等于没铲到球还让对方摆脱了你的纠缠。

电脑AI
游戏的电脑AI的确做了相当大的改进。首先电脑会自动断球了。这和以前防守时其他人相当于一个摆设不同。电脑控制的人也有一定的抢断能力。只要你逼的紧,使对方不是很舒服地把球传出去的话你的电脑队友就相当有可能帮你抢断下来。玩家可以不用在比赛中频繁地按“S”切换队员控制,管好你自己的队员也能对其他人的防守有帮助。
在进攻上,无球队员会不失时机的跑位,他们的跑位自然不会像按“Q”键那么明显。但他们会在小范围内寻找最佳的得球位置,为你的传球创造有利的条件。笔者就有几次直接按W妙传给队友形成单刀(没有按Q键)。这在03和04中是不敢想象的。
《EURO 2004》在这方面也有失败之处。其中最明显的就是守门员的问题,为什么他们每场比赛总有几次莫名其妙的站位失误?笔者玩的时间不长,还没有发现守门员有其他什么低级失误(或者没有,当然这样更好),但至少这一点是以后值得改进的地方。

画面
游戏的画面集中体现在人物的表情和观众席>
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