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作品正文
NBA LIVE 2005
作者:游侠创作室 润菜 人气:
发表于《电脑报游戏世界杂志》 2004年 第9期
制作公司:EA加拿大
代理发行:EA
发行日期:2004年10月5日
游戏类型:体育

在过去的10年中,NBA LIVE系列一直是篮球游戏中最成功的一款产品。相对于其他产品,该系列游戏无论在图象、仿真度、游戏性方面都有巨大的优势。NBA LIVE游戏成功的原因之一在于吸取玩家的意见,每一年推出的游戏都会根据玩家的口味对上一款作品做出相应的修改。玩过NBA LIVE 2004的玩家大都有这样几点感受:把投篮和扣篮分开很爽;场底小跑位不方便,有些战术过于强大。而NBA LIVE 2005的设计正是根据了这几点。

不同动作进一步分解——有史以来最专业的篮球游戏
也许EA现在要考虑的是如何让新上手的玩家尽快地适应这款游戏了。继NBA LIVE 2004将传球分为普通传球、空中接力;投篮分为普通投篮和扣篮(上篮)后。EA SPORTS的开发人员们还是意犹未尽,NBA LIVE 2005又将抢篮板分为,抢球、补球后补扣;盖帽分为大力封盖,试图封盖和伸手干扰。
NBA LIVE 2004进攻篮板设计的不是很好,动作太僵硬,抢下篮板后必须缓一下才能做下一步动作,防守队员就有时间冲上前包夹,造成抢下进攻篮板往往只能把球传出去。像姚明、奥尼尔那样抢下进攻篮板顺势补扣的动作很难做出。而NBA LIVE 2005中以分解的三个动作解决这样的问题,如果你已经占据很有利的位置并且DUNK数值不是很高的话可以按REBOUND拿下篮板球,如果你站在人群中,谁都没有把握抢下球就可以用SHOOT补篮,当你周围没有人可以直接按DUNK把球补扣进去。篮球运动瞬间的惊醒动迫在游戏中得到了充分的体现。
针对不同人、不同情况玩家所采用的盖帽方式也是不同的。像姚明、本华莱士这样的队员通常请对方吃火锅式盖帽,而如果你硬要让卡特这样并不以盖帽见长的队员尝试这种方式的话只会换来一次打手犯规。他们可以采取第二种办法,轻轻把球拍掉然后抢篮板球。如果是火箭队的韦瑟斯庞防加内特这样的情况只能高举双手干扰一下了。

修正了电脑AI——更显篮球的集体运动
在同一时间,玩家只能控制一位队员。其他队员只能委托给电脑AI。NBA LIVE 2004中虽然有很多预先设置好的战术跑位,但这些跑位过于生硬,等他们跑完24秒进攻时间只剩5、6秒了。
对此,游戏开发人员扩大了NBA LIVE 2005的场地比例,使球员有更扩展的空间跑位,也能一定程度上遏制NBA LIVE 2004上过于流行的2-3联防。另外,开发人员制作了更智能化的电脑队员,你的队友不再死板地根据战术上的安排移动,他们也会考虑当前的情况。想想真实的NBA中各球队是如何防守马刺队的邓肯,外线队员总是在邓肯开始移动才上前包夹,而NBA LIVE 2005的电脑队员也能做到这一点。

关于NBA LIVE 2005的话题还远不止这些,比如加入了体重的概念,奥尼尔可以从容地在被包夹的情况下把球砸入蓝框。球员的人物模型全部重新设计,抛弃了前作中卡通的设计而采用了更加真实的人物头像。新增的扣篮大赛玩家可以像黑客帝国的慢动作那样一步步控制扣篮的每一个细节。
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