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作品正文
指环王中土之战
作者:游侠创作室 润菜 人气:
发表于《电脑游戏攻略》 2004年 第9期
英文名字:Lord of the Rings: The Battle for Middle-Earth
制作公司:EA加拿大
发行公司:EA
游戏类型:即时战略

说起《指环王》,人们首先会想起的自然那本在奥斯卡上获得前所未有成功的电影。当制片人从电影中获取大量利润的时候,游戏厂商也不会放过这个赚大钱的机会。擅长做资料片的EA首先获得了电影的授权,并趁热打铁地开始着手开发《指环王》系列游戏新的资料片——《中土之战》。
游戏继承了电影的特点,以宏大的场面作为游戏场景的基调,风格迥异的各种族之间的交战是战斗部分的卖点。除此之外,影迷只能随着电影所安排的剧情进行下去,而玩家能按照自己的意愿玩游戏,游戏甚至允许玩家扮演反派角色,演绎出完全不同的《指环王》,参与感是游戏另一大卖点。

宏大的场面,再现电影传奇
这里所说的“宏大”,并不是用“一望无际的天空”、“广阔的草原”这样的短语就能简简单单形容的。当你看到几百名手持利刃的士兵排着整齐的队伍正准备和和成群的兽人交战时,千万别以为这是CG。这就是游戏!几百名士兵是你要控制的单位。如此宏大的场景还必须有强大的引擎支持才行。这还要归功于电影的支持。游戏中的冈多都城和战斗时的堡垒以及周围的山都是采用电影的模型。EA制作即时战略游戏的经验也给《中土之战》图象引擎帮助不少,他们沿用了《命令与征服——将军》的引擎。配合上电影中的模型,整个游戏的画面既能表现宏大,又不失游戏性。
场面宏大并不意味着对细节就可以粗制滥造,相反,EA的开发小组对《命令与征服——将军》的引擎进行了不少改进。这些改进都是针对细节方面。人类和兽人走过的路上会留下截然不同的脚印;成队是士兵走过树林还会使周围的树叶轻轻飘动。新开发的动态光影和动态阴影效果也在游戏中大展拳脚。为了衬托出奇幻世界的效果,游戏中的许多场景总是被光晕笼罩着。

简洁又全面的操作
同时操作这么多人会不会让游戏过于烦琐,或许这个问题EA的开发人员自己也不能给出一个明确的答案。不过可以肯定的是,他们正力求让操作变的方便,而又不矢全面的功能。首先在界面上下工夫,除了界面下方的小地图和左下角必要的信息(目前所选择单位或者建筑物的信息)外,其他的按钮统统隐藏,只在需要的时候拉出来。
另外,开发人员在游戏的AI上也花了不少精力,使玩家不必花太多时间在个别单位上。玩家可以以小队为单位指挥。这些小队甚至小队组成的大队都会自动站成相当合理的阵形,弓箭手周围总有剑兵保护。当队伍在平原上是,会尽量排开,保证交战时有很大的攻击面;当道路变成狭小的山谷时,队伍会自动变成长形。玩家所要做的只是全部选定他们然后往目的地点一下。留下足够的时间从事生产和控制英雄的工作。

革命性的尝试,多样的战役
EA的开发人员尝试着对突破传统线性的战役模式,而是完全即时的。整个中土大陆正处于大大小小的战役之中,玩家可以先俯瞰整个大陆,需要仔细了解某一方面战况的时候则可以把地图放大,局部的战斗情形就展示在玩家面前。此时玩家可以投入局部的战斗中,也可以回到原来的大地图模式,继续宏观监视战场上的变化。感觉这种玩法有点像《模拟城市》系列。玩家可以选择是按照正义方还是邪恶方完成游戏。正义一方的路线完全按照书上的剧情。由Mordor和Isengard组成的邪恶一方以争夺指环王为主线。每一方都有各自的强弱、英雄和资源。
此外,各种各样的战役感觉就像《魔兽争霸III》中的RPG,不同的战役可以有完全不同的打法。在Helm’s Deep这一关中,玩家要做的是抵御敌军潮水般的攻势。敌人会陆续地往城墙上搭梯子,如果玩家不能及时把这些梯子破坏,等敌人爬上城墙短兵相接的时候,也差不多“Mission Fail”了。除了消极的防守,玩家还必须不断造弓箭手反攻敌人。整场战役一直处于相当紧张的气氛中,大规模的攻防战也考验玩家操作的时候,短时间的发呆或者一个小小的失误都有可以导致战役失败。
而在Moria的战役中,EA则向玩家们展示了他们不只会做大场面的战斗。玩家只需控制一个英雄,身后是不计其数的兽人大军,场景是在一个巨大的山洞里。玩家控制的英雄需要在逃跑的过程中与敌人周旋。当最后遇到Balrog时,真正的正面交锋才开始。这一关和传统即时战略游戏那样“采矿+建造+出兵”的玩法大向径庭,却颇有RPG的味道。

各大势力登场
目前揭示资料做多的要数各势力方面,各势力的优势和弱点,以及所需要的资源以及英雄都已经确定。Gandalf领衔的Gondor是游戏中的正义力量。Gondor是典型的攻强守弱的势力。>
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