救市网游何以救市?――韩游新贵《挑战》初评
元素将战斗效果表现的更加细腻。
玩家若使用短剑匕首这些短兵刃,正所谓"一寸短,一寸险",所以在动作速度以及刺、突、划、砍的表现上就非常可圈可点;而巨斧等重兵刃,每次挥动之间都会出现残影,表现出武器攻击的力度,更让人惊异的是,由于巨斧本身的重量所致,从举起到落下,你还会发现重力加速度等真实的物理现象。由此还产生了另类的战术方法,例如玩家装备重型武器,配合使用战士的跳跃攻击,再利用武器重量产生的惯性,武器攻击、技能威力、物理重力加成三重叠加,将给予怪物一击致命的重创!
如此爽快的战斗体验,也只有在《挑战》里才能感受得到!
(四)一样的职业分类,不一样的特色玩法
《挑战》中分为四种职业:骑士、弓箭手、法师和驱魔师,和同类网游相比,似乎没有什么不同。可是事情并不是这么简单的,游戏的"极限动作系统"绝非浪得虚名,这使得一样的职业分类,也有了不一样的特色玩法。
例如骑士有一套备用装备系统,在装备栏里可以放置一套备用装备,通过快捷键实现快速切换,以此改变自己的能力以应付不同的战斗情况,这与《暗黑破坏神》中的设置是有异曲同工之妙的。这还不算什么,盾牌,这个普通得不能再普通的装备,在其他游戏里,它的作用不过就是使整体防御力变高,或拥有一定的格档几率,而在《挑战》中,因为强调游戏的极限动作这一概念,就有了更多的变数,不仅是防御力会受影响,还会影响到回避力、移动速度及攻击方式,盾牌成为一件很具魅力的道具。
又例如弓箭手,她与其他游戏中的[ALi:PAGE]弓箭手概念完全不同。《挑战》里的弓箭手才是真正的弓箭手。因为在其他一般游戏的设定里,弓箭手射出的箭都一定会射到怪物,虽然会有Miss情况的出现,但都是自动锁定攻击的,不会落空,毫无技术含量可言。但是《挑战》却率先引入了距离的概念:弓箭手的箭不再百发百中了,移动中的怪物是可以避开弓手射出的箭的。如此一来,对射出的箭枝速度和怪物与自己之间的距离,就要有一个比较清晰的了解,预先留好提前量,不然就会做无用功,把箭都射在空处了;而且距离越远,命中率也会随之降低,非常符合真实的情况;而不得不提的是,在箭枝射出后的飞行过程中,其他怪物穿过箭枝的飞行轨迹,亦同样会受到伤害,可谓是自己撞枪口上了,怨不得天也尤不得人,非常有意思的一个设定。
从以上我们可以清楚的看到,《挑战》的确具备了"救市网游"的素质,在2004年期间的多次封闭内测中,得到了业界人士和资深玩家的一致好评后,成为韩国公认的挽救在华市场的最大希望之一。2005年的夏天,北之辰将《挑战》带到了中国大陆,来拯救这个无甚技术含量却充斥了无数炒作,一片虚假繁荣的网游市场。《挑战》一出,何人与其争锋?在不久的以后,《挑战》很快就会接受无数中国玩家的检验,来验证其"救市网游"绝非空喊口号。让我们期待那一天的到来!
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