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作品正文
苦等第二春——电子体育运动的尴尬
作者:游侠创作室 虫子 人气:
发表于《其他》 2005年 第0期
2003年的冬天,国家体育总局将电子竞技列为第99个体育项目,这个决定一经公布,国内的游戏玩家无不欢欣鼓舞,对于国内电子竞技体育运动来说似乎真的是拨开云雾见青天了。然而,时至今日,国内电子竞技体育运动依然没有高歌猛进的势头,那些在2003年冬天就立志成为“运动员”的玩家现在也默不做声了,何也?
细究根源,原因不外有三:游戏本身、受众以及市场。
游戏本身
在笔者看来,任何一个体育运动都要有相对稳定的规则制度以及技术范畴,至少在短时间内,它们的规则以及内容不能变动太大。然而,电子竞技恰恰相反,它版本的更新速度不能预测,有时候两个版本之间相隔可能只相差几天甚至几个小时,毕竟电子竞技的载体是一款款游戏,游戏本身作为商品肯定要被厂商不断更新以获取更大的利润。版本更新后,游戏的打法以及规则都有可能发生翻天覆地的变化,这就让一些老的玩家无可适从,同样就使电子体育的运动员运动生涯极为短暂。作为一个真正职业的电子竞技玩家,要想延长自己的运动生涯,没可能只死抱着一款游戏打到退休,于是转型就成为了必然,比如说MTY从星际争霸转战魔兽争霸,同样获得良好的成绩。但是,由于游戏之间的差异性太大,真正转型成功并没有几个,这样电子竞技真的成为了一碗青春饭,吃个两三年也就退休了。
受众
俗话说:“外行看热闹,内行看门道”,这也是一般体育运动的共识。一个从没打过篮球的人可以在NBA球赛直播的时候看得津津有味,但是对电子竞技来说,外行恐怕连热闹都没法看,这就是游戏的专业性。游戏作为另一种文化载体往往有着各自不同的世界观,一个普通人如果没有玩过某款游戏——比如说星际争霸,那么他就根本不可能从比赛录像中看出各种精彩的战术以及操作,这也就造成了电子竞技的受众相对较少。很多电子竞技的受众都只局限在这类游戏的玩家中间,像去年北京地区举行了一次规模较大的街霸3.3比赛,到场的仅仅40余人,而且都是参赛者,一个外行都没有。由于某些游戏的专业性强,受众难免要少,而没有了大量受众,就不会有巨大影响力,没有巨大影响力,就不会有市场资金的注入,没有资金的注入,也就注定了这类电子竞技玩家尴尬的生存处境。
市场
对于国内来说,政府在电视媒体上对电子竞技产业的不支持态度让这个产业在短时间内无法自主产能,目前从资金流入源头来说,电子竞技产业的主要资金来源是游戏产业以及IT产业(游戏产业算不算IT产业这个尚有争议)。至于游戏产业,由于国内游戏市场越来越单一,大家都在努力制造网游泡沫,有钱人大多是那些网游厂商,而网游厂商宁可花几百几千万请明星代言也懒得参与电子竞技,这就造成了本土游戏厂商对本土电子竞技产业漠不关心的情形。而国内有意参与电子竞技产业的厂商大多是硬件厂商,且各自为战的情况较多,这就造成了电子竞技赛事的不稳定性,抛开外国人的WCG、ESWC等等赛事选拔,国内至今没有一个影响力与稳定性都能保证的赛事联盟。没有赛事,就等于没有活力,没有活力,大家只能在这里不尴不尬的等待下一个春天的到来,然而下一个春天什么时候到,没人知道。>