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作品正文
13free引领网游新风尚
作者:游侠创作室 枫子巴豆 人气:
发表于《其他》 2005年 第0期
一,网络游戏市场洗牌在即
转眼间时间已经走到了2005年的7月,中国网络游戏也在风风雨雨中度过了6年时间,在此期间,不断壮大,逐渐形成了以开发商,运营商和渠道商相结合的立体发展模式,成为中国市场经济发展中一股不可小觑的力量。追溯起中国网络游戏的发展史,可以从最初的《万王之王》和《石器时代》说起,当时的作品仅仅是为一种尝试,在软硬件以及游戏大环境还不十分良好的情况下取得了不错的成绩,但是这2款游戏的出现比他们本身更重要。随后的2001年和2002年,陈天桥的盛大借《传奇》奠定了中国游戏界霸主地位,朱骏的九城靠《奇迹MU》一举冲进纳斯达克而丁磊的网易则凭借《大话西游》摆脱了网络时代泡沫经济的困扰,中国网络游戏进入了一个飞速发展的阶段,资本投入后可以迅速回笼,市场开始逐渐膨胀。这一切都对日后的网络游戏发展产生了深远的影响。但是时间迈进了2004年后,游戏市场风云突变,外挂,私服腐蚀了不少优秀的游戏,游戏题材和背景也陷入重复化模式,造成了市场的严重饱和和行业内的恶性竞争,除少数实力雄厚的厂商外,其他厂商都不得不面对亏损的窘境,一场大洗牌势难阻挡。

    中国网络游戏发展遇到了前所未有的困难,要想冲破这瓶颈就要解决下面的三个问题:
第一,从产品方面:目前市面上游戏种类繁多,而且类型也含盖较齐全,传统韩国泡菜式的依然呈现瘦死骆驼比马大之势,Q版卡通式依然延续着不温不火的状态,相比以前MM玩家大幅度涌入,现在势头已经趋于平缓,国产游戏在政府的强力支持下大有抬头之势,但是我们缺少的不仅仅是信心,而目前最火爆的WOW也源于暴雪公司多年的积淀,而其他欧美产品如《EQ2》受文化差异印象其形势也不容乐观。

第二,从厂商方面:曾经比较强势的网络游戏都已经来到了他的成熟期,市场开发的空间已经所胜无几。随着2004年游戏市场的过度膨胀,一些中小企业已经资不抵债,选择退出或者转型,而一些大的厂商也把重点转到了家用机游戏和手机游戏的开发中。不能说,中国网络游戏市场陷入了低潮,而是说经过大的波动之后,商家投资的态度变得更冷静也更睿智了。

第三,从玩家方面:中国网络游戏玩家的数量飞速增长,来自信息产业部的一份统计表明,2003年我国网络游戏用户为1380万,到2005年1月已经增至2633万。但是相比从前一窝蜂似的拥进一个游戏,现在的玩家已经褪去了青涩,增强了主观意识,更多的会通过自己的兴趣爱好来选择游戏。因此玩家群体分布相对分散,厂商想依靠某个游戏达到暴利已经是不可能的了。

二,各路神仙,大显神通

要想从这样一种混乱的局面中摆脱出来,打造一条新的经营之路,实属不易。各个方面都为之做着不懈的努力和探索。在游戏方面,不少厂商效仿韩国的模式,推出一些终身免费的游戏,其中包括大量的休闲娱乐性游戏和一些大型多人在线游戏,如《热血江湖》《密传》等。免费制度的推出无疑可以刺激玩家的进入,扩大游戏的影响力,进而通过出卖游戏中的虚拟物品或者提供相关的服务来收取费用,达到赢利的目的,在另一方面也极大的遏制了私服的横行。但是受我国财政制度的影响,实名制没未贯彻到底,因此这种方式能否取得最后的成功还尚未得知。在玩家群体方面,厂商们把重点放在了网吧上。国内的网吧行业经历了从单纯的电脑游戏厅经营到草根式单体式经营再到连锁式经营三个阶段。地区经济发展的不平衡和网民需求的差异性决定了网吧单体式经营存在的价值,然而随着国内网民数量和质量的增大与提高、地区经济的逐步加速发展以及网络数字鸿沟的逐渐缩小,连锁式经营必然将占据网吧行业的主流。连锁网吧不仅仅作为一个渠道,更重要的作用是一个宣传媒介,人们在网吧里上网,看到网吧里张贴的宣传广告,转而加入这个游戏,这无形中笼络的大批的受众这也是厂商非常乐意看到的。另外在网吧里出售点卡,出售周边产品,甚至开一些玩家见面会这都是互利互惠的,厂商和网吧业主们都是乐意接受的。但是单纯的网吧联盟形式仍然无法改变僧多粥少的局面,大小网吧之间利益竞争仍然是必不可免,到底各个网吧间采取怎么样的合作方式才更利于网吧的发展呢?

三 13free一出,谁与争锋

就这样的背景下,13FREE从斜刺里杀出,引发了一场中国游戏圈内的一场革命。13FREE免费游平台,是上海首领网络科技有限公司推出的游戏代理平台,这是一个类似与浩方的游戏平台。针对广大玩家对免费的希望,13FREE免费游平台提出了“免费玩网游,一生FREE”的概念。即:只要你注册了13FREE平台——而这是免费的——那就可以在“13FREE免费游”平台的加盟网吧免费玩所有与13FREE免费游平台合作的网络游戏>
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