深入游戏虚拟交易行
一 综合(职业玩家的诞生是必然的趋势)
二 热门游戏发展空间(从传奇开始到天堂2,再到WOW,还有发展到出口创汇赚美金的过程)
三 剖析工作室的现状(老板与玩家的利润空间)
四 职业玩家与交易网站是孪生兄弟(是金子总会闪光的,一些信誉好实力强的交易网站脱颖而出,一些骗子被洪流淹没,一些资金不足的交易网站被淘汰)
五 行业的前景与政策(呼吁国家及早重视起来)
一 职业玩家的诞生是必然的趋势
2005年第五届中国网络游戏市场调查报告分析,网络游戏玩家玩游戏的主要目的是纯粹娱乐,其比率为39.93%,其次是消遣时间和交朋友,其比率分别为14.66%和14.38%。以获得现实收益为目的玩网络游戏的玩家相对比较少,占6。62%。
笔者作为一个玩家,按自己的的心理猜测,最后一项的数据有可能有出入,因为很多依赖游戏赚钱的人民币战士都不热心参与调查的。因此,最后一项的比例应该是往上提一倍左右。
形形色色的玩家
游戏是为了带给玩家快乐而诞生的产物,而每个玩家追求的快乐也不一样。
有的喜欢在游戏里结交朋友,给别人快乐比自己得到更快乐;
有的喜欢在游戏里完成一些现实里无法实现的梦想;
有的喜欢在游戏里成为百万富翁;
有的喜欢在游戏里体验武侠小说里的感觉;
有的喜欢在游戏里当领导者;
有的……
总之,电脑前面形形色色的人在操纵着电脑,肯定会有千姿百态的玩法。有一点是一样的,希望长期有很多的时间玩游戏,肯定要付出不少金钱和时间,无论是家庭用户还是网吧消费群,买点卡、买装备,网费等平均每月需要100多元以上。
玩家中大学生的玩家相对比较多,占54.65%,有高收入的占79.3%,5年游戏龄的玩家占62.71%,无收入玩家占5.12%,有47.61%网络游戏玩家玩游戏费用主要来源于个人收入,有28.73%玩家玩游戏的费用则来源于家长供给。
有的人不担心没钱玩,但是那钱是父母的,那么父母就会在时间上给他一些约束,他就在想如果能够花点钱雇个代练,让自己免受长时间的辛苦练级就可以进去享受成果就好了。有的人现实里是高层白领或是小企业老板,平时工作很忙在网络游戏中级别不高或者装备没有别人先进,习惯了现实里有钱的优越感,怎么能够容忍在游戏里被人看不起。怎么也得花钱享受游戏里所向披靡的心理满足感,不要辛苦练级也不要辛苦打装备,还可以为所欲为,好好的放松紧张的神经。
有的人待业,不担心没时间,但是没钱经常玩游戏,那么他就希望得到一个工作,既能够玩游戏又能够得到工资。
有的人已经结婚了,还痴迷游戏,就要承受社会舆论的压力,那么他也希望自己能够通过游戏赚钱来避免口水战。
于是职业玩家诞生了,之后,“灰色银商”应运而生。
国情的趋势
高获利性和高成长性,网络游戏因其清晰的盈利模式,成为互联网行业中最被看好的产业之一。随着国内游戏产业的快速发展,那些著名的综合门户网站里都越来越多的加进了游戏的内容,网民中的玩家比例也越来越大。目前我国上网用户总数为9400万,网络游戏玩家接近2000万人,收费网络游戏用户占网络游戏用户的57%。游戏玩家的群体越来越大,并由此催生了职业玩家。
游戏职业玩家的定义是很广泛的,因为这群玩家,主要有三个不同层面,一类是网络游戏厂商的GM(游戏客户服务员),负责某游戏管理,维护秩序,解决玩家问题。还有少数临时的游戏公司签约玩家,要承担一定的义务,如帮助公司进行游戏测试,撰写游戏心得等。这项职业在游戏公司的月薪算是最低的,远不如开发网络游戏的同事。凡是有点其他能耐的都是想往上爬,或者是为了去换家别的公司进阶混点资力。二类是通过参加游戏比赛获得奖金,目前网络游戏的活动虽然是此起彼伏每天不断,但是真正得到可观的奖励只能说是“凤毛鳞角”,连网费都养不起。三类是发展规模最快的,我们最容易接触到的靠倒卖游戏里的虚拟物品、游戏帐号,为他人提供代练服务的职业玩家。第三类目前人数最多,这一类玩家的数量是前2类的N倍,目前只有这样的玩家是真正能够挣钱的,而且是能够赶上其他行业收入的。尽管有人批判说不能够把这类人算进职业玩家里,但是笔者觉得他们也是和前2类相同的依靠游戏技术吃饭,所不同的只是国家的法制没有给他们一个明亮的环境。
尽管国内游戏产业以不可压制的势头疯长,可是被称为职业玩家的电子竞技选手不到玩家总体的百万分之一,几乎不为人所知。目前国内电子竞技选手,比较成型的职业玩家队伍也就二三支,实在是少得几乎不为广大网民知道。国内电子竞技比赛很少,酬劳>