重返诺曼底《使命召唤2》再谱新篇
重返诺曼底《使命召唤2》再谱新篇
作者 游侠创作室 真汉子
2003年10月《使命召唤》问世,一举荣获年度最佳游戏称号,并且在北美销售榜上长期停留在前列。2004年9月第一个资料片《使命召唤:联合进攻》上市将多人站斗部分推向新高峰。随后经历了《使命召唤:尖峰时刻》在家用游戏平台的反响平平后,距离一代整整两年后采用全新引擎制作的《使命召唤2》终于登场了。
新引擎新时代新角色
采用新未公布名称引擎制作的《使命召唤2》在画面表现力上得到了彻底的加强,更让人满意的是系统配置要求并为增加多少,CPU1.4G,256MB内存即可运行。强大的引擎同时支持DX9和DX7两套显示方式,让使用Geforce2级别显卡和Geforce 6600以上的玩家都找到适合自己的视频配置。在DX9下无论画面贴图质量和环境场景表现上都达到了顶级FPS应表现出的品质,即使降为DX7下画面部分仍然达到让人满意的效果,尤其是运行更为流畅的爽快度让广大玩家FUNS大呼过瘾。游戏延续了前作的设定继续采用苏联、英国、美国三个国家独立成章的战役方式,通过三国士兵的视角来展现二战时期那段战火纷飞的岁月。苏军战役主要描述了著名的莫斯科保卫战时的情景,红军战士瓦西里穿梭在废弃工厂的管道中战斗表现苏联红军的机智勇敢。英军战役则放在了北非战场上,跟随第七装甲分队戴维斯的脚步,感受漫漫沙漠、坦克大战、小镇突围等战役。重头戏美军战役则通过扮演第二突击营下士泰勒参与到诺曼底登陆时那惨烈的场景以及体会攻守400高地战役时的惊心动魄。
老模式老任务少新意
同一代那充满新鲜感的游戏过程相比,本作对于老玩家而言少了一份激情,非常熟悉的游戏方式让老兵们驾轻就熟,轻松过关。游戏中最明显的变化是取消了药箱的设计,改为短时间受到了伤害度是否达到死亡标准,即使你受了重伤,只要找地方休息几秒就可恢复正常,唯一要小心的是敌人的手雷,被炸到将立刻死亡。不过游戏中对手雷的位置有明显的提示及声音效果,只要能及时躲开,就可一路顺利过关。作为小队推进式游戏,战友和敌人的数量没有限制,会源源不断的自动补充。玩家要做的是尽快前进,战友们会自动跟上进攻,让人满意的是队友的AI更为灵活,能够自动包抄射击敌人,有时其枪法比玩家还准。关卡战役方面显得较为平淡,战役内容大多数就是杀敌向前冲,一代中精彩的车辆追逐战在本作中仅出现一场,驾驶坦克方面虽说操控性更为灵活,但在难度上又偏低,沙漠中的坦克对轰的关卡设计实在是难以让人满意。曾经在多款二战游戏中出现过的诺曼底登陆战役,此次得以实现。不过游戏的重点没有放在抢滩时那惨烈的场面描述上,而是一开场就到达岸边,通过绳索爬上岸后接下来演变成了壕沟中的战斗。战斗依然激烈,任务依然紧凑,不过我的心情也依然平静,跟随“机智勇猛”的战友一路前行,感觉自己似乎已经变成了游戏的傀儡。
摒弃车辆驾驶多人战斗成鸡肋
《使命召唤》系列的多人战斗部分一直都是游戏的精髓所在,玩家在这部分花的时间远大于单机战役部分。记得去年《使命召唤:联合进攻》的多人部分堪称经典,丰富的玩法让多少热血男儿至今津津乐道。本次在枪支的平衡性上得到了改进,之前威力强大的狙击枪不在是最受欢迎的武器,增强威力的烟雾弹成为狙击手们的心病,曲折的小巷,多变的路线想安静的找个地方射击都成为不容易的事情。武器方面去掉了残忍的火焰喷射器,新增散弹枪,近战威力大,于是战场上多了一批喜欢冲锋的敢死队。多人战斗的地图数量不算少,几个小时内不会重复,其中有一些是一代经典老地图的改进版。另外采用了新的随机死亡重生地点方式,导致双方的阵地在不断的变化,战局也因此变得更为扑朔迷离。最大的遗憾是游戏去掉了坦克和吉普车等交通工具,没有这些亮点因素让多人战斗最终变成了大混战,不禁让人怀念起当年驾驶坦克驰骋沙场时威风八面的情景。
十年规划谱新曲
记得游戏正式发售前,各方媒体给予高度的关注,只包含一个关卡的DEMO也被分析个透彻。正式版推出后在一片赞扬声中终于出现了一些不和谐的声音,老玩家们在通关的同时对于游戏过程的平淡也表示出不满的情绪。凭心而论游戏在各方面的表现都相当成熟出色,低配置高享受的优良传统得以发扬,DX9的画面特效,呈现出近乎真实的场景,支持5.1声道的声音系统将战争的残酷演绎的淋漓尽致,多段珍贵历史视频画面将游戏和历史有机的结合在一起,出色的小队战斗系统,让玩家始终不会感到孤独,整个身心充分融入到战场氛围中去。之所以本作中缺乏创新元素,可能是由于是续集作品的缘故,游戏开发者似乎被限定在一个无形的框框里,做得更多的是继承和发扬,这情况和《毁灭战士3》的状况有些类似。作为Activisi>