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作品正文
《古龙群侠传》
作者:游侠创作室 人气:
发表于《计算机与生活》 2001年 第5期
《古龙群侠传》

                                                                                   游侠HAPIII

制作公司/金智塔         
发行公司/金智塔    
国内上市日期/ 2001·3
基本配备/Pentium 233Mhz
内存/32 MB RAM
操作系统/Windows 95/98/2000

    从名称上看就是能知道是冲着当年的《金庸群侠传》来的,很佩服游戏公司的策划能力,利用《金庸群侠传》的知名度为自己的产品做宣传。就算有人说《古龙群侠传》是模仿《金庸群侠传》也没关系,在议论的过程中实际上已经被玩家的口碑所传播了。由于游戏一再跳票,实在让人对它缺乏信心,即便是刚开始游戏时我还是对这个游戏评价很低。不过在玩了一段时间以后,对游戏有了更加客观的看法。

    应该说游戏的剧情还过得去,虽说是“群”侠传,其实只选用了《多情剑客无情剑》、《天涯·明月·刀》、《陆小凤传奇》、《楚留香传奇》、《绝代双骄》、《名剑风流》和《武林外史》这7部比较成功的古龙小说的人物。在情节上和小说的联系并不大,往往只是选取小说中的某一段故事来设计一个任务。正因为对小说太熟悉了,所以把一段段凌乱的片断组合起来,故事主线就显得有点可笑了。如果把游戏的人物、环境都改成别的名字完全是一个完整的剧情,根本不用这么挂羊头卖狗肉的,可游戏公司就是要这种似是而非的效果。

    游戏场景和人物造型采用了写实风格,人物和建筑基本都是按真实比例设计的,没有处理成Q版的样子,更好地保持了古典民族风味。游戏的场景数量超过300个,故宫、移花宫、沙漠等原著中的经典场面表现得淋漓尽致。室内的摆设也参照了历史资料,玩家可以感受到一个与想象中差不多的武侠世界。在细节方面的处理也很细腻,不仅在内地游戏中,就是在台湾中文游戏中也是很出类拔萃的。

    《古龙群侠传》强调的是游戏的自由性,从当初失败的《江湖》开始,游戏公司就希望做出一个成功的单机MUD游戏。于是就出现了无数的分支任务,玩家可以不管主线任务,随意地去完成各种分支任务,什么时候想将游戏剧情发展下去再回到主线上来。这种设想是不错的,可惜实现起来难度太大了。过分的开放性造成了更多无法预计的情况发生,当设计者自己都无法控制时就演变成了BUG。

    回顾游戏发展史,这类“自由度”极高的游戏从来就没有成功的先例。国外最著名的单机MUD就是出自经典RPG系列的《匕首雨2》,巨大的游戏架构最终使游戏走向崩溃,BUG数量之多让游戏公司根本就无法制作针对性的补丁。台湾的欢乐盒曾经制作过《鹿鼎记》,也是标榜可以抛开主线剧情,完成一些分支任务以后就可以直接进入最终的决斗。结果确实如游戏介绍所说,完成度50%甚至更低就可以结束游戏,但是无数次地跳回DOS(那是个DOS游戏)和莫名其妙地“时空转移”都令我怀疑究竟是通关了还是出错退出了。《古龙群侠传》中也有可能会因为在分支任务中忽略了某些关键性的人物和提示,导致无法回到主线任务中去,这就是开放性剧情的最大障碍。

    至于游戏中>
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