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作品正文
变态马戏团——噩梦男孩
作者:游侠创作室 人气:
发表于《大众软件》 2000年 第23期
戏结束的时候,你将能得到披风和护肩,披风能提高你所有的击打值;护肩能提高你的攻击力,使你能在混战中生存下来。最后1件你必须找到的道具是面具,这是半神族人终极力量的象征。得到所有的武器包括面具,你就成为1个战斗机器,有特殊而无可匹敌的力量去痛击你的敌人,当然每个角色还有自己特有的武器。

《变态马戏团——噩梦男孩》不是《半死不活》(Half-Life),也不想去模仿,这是1个强调疯狂射击的血腥暴力游戏。开发小组设计了大量的怪物和恶魔——扭曲的马戏团小丑、举着火把的自行车特技表演者、手臂上装有大炮的大力士、丑陋恶心的巨虫、面目狰狞挥舞利爪的怪兽……游戏最大的特色之一就是屏幕上出现的各种各样的敌人。开发小组夸张地声称每转过1个拐角都能看到一些新的东西。尽管能看出Third Law Interactive的信心和实力,但是我发现当每个角色分别潜入他们自己的王国,感觉遇到的敌人都非常相似,虽然每个国度都有一些罕见的怪物和戏法。当然你会看到比其他射击游戏更多的敌人,有时简直多得惊人。敌人不算厉害,但是一直不断地挑衅你,直到你把它们全部消灭。在敌人蜂拥而至的时候,你的面前还会清晰地闪现出一些怪物的“尊容”,使你感到更紧张。还有一些惊心动魄的场景:你走进1个储藏室,发现有许多敌人正冲碎玻璃天花板逃跑;或者1队烙上纹章的无头生物以惊人的数目包围你……相对于其他射击游戏来说,《变态马戏团——噩梦男孩》最大的创意就是能告诉你周围敌人的健康值,这个特色的妙处在于你可以根据敌人的力量决定是加足火力冲锋还是后退。和其它射击游戏一样,《变态马戏团——噩梦男孩》也需要寻找钥匙和[ALi:PAGE]迷宫,但都很简单。事实上,努力得到钥匙(通常能明显看到)比在1张大地图上找到它更花工夫,需要敏捷的身手和无数次尝试。看上去开发小组似乎从自命不凡、不知所云的《大刀》(Daikatana)中学会了一些东西,对常见的传统武器按最受喜爱的标准作了少许改进,看上去新颖而又熟悉。不幸的是,本来这确实比《大刀》的瞎闯瞎撞地发挥创意要好得多,但它却掉进了自己的陷阱中。《变态马戏团——噩梦男孩》加入了许多新的小特色,但是游戏的整体感觉就象是你以前玩过的许多射击游戏一样,毫无新鲜感。

武器系统的表现也很差,从鞭子上的针孔到标准手枪或散弹猎枪的变体,游戏中的每种新武器都会让你感觉到《雷神之槌》的影子。不幸的是,武器转换的速度令人难以置信的缓慢,象手枪这样的武器要花很长时间去重新装弹。而比较快速的武器在游戏中仍不敌敌人的数量之多,则显得尤其可笑。《变态马戏团——噩梦男孩》中手榴弹的变体很杂乱,没有足够的力量对重要的敌人造成致命的伤害,反而会把你引向死亡和灾难。最令人困惑的还是象喷雾式毒气枪以及火箭发射器——大约1分钟左右敌人就能从毒雾中恢复过来,而火箭发射器则使你对目标作任何攻击似乎都需要准确地瞄准。这一切听上去似乎有些吹毛求疵,但这是射击游戏的关键部分,如果武器系统设计得很糟糕会严重影响游戏性。由于游戏几乎完全集中在战斗中,你肯定会很忙碌——但有时游戏设计也集中在其他一切事情的消耗上。让一大串敌人同时来攻击你,是1个大胆的构想,但我不喜欢“趁其不备”,尤其是想象不到从哪里会出现袭击。有时候怪物会很难打倒,但后来在游戏中它又能被轻易杀死,不得不承认这种设计很拙劣,包括一些怪物在经过某个地点时重复出现,而没有任何情节发展。只要玩过几关以后,你就能总结出破此类车轮大战的方法,就是在即将经过时快速存盘,百试不爽。

《变态马戏团——噩梦男孩》使用的是Monolith公司的LithTech 1.5引擎,为游戏增色不少,2D方面则使用了大比例的手绘画面,色彩鲜艳且十分丰富。为了更好地表现3D效果,开发小组对这个引擎进行了改良,包括:采用了新的Per-vertex模型灯光、光线系统以及物理特性。模拟灯光系统使人物和各种生物变得更加栩栩如生,从而增强了游戏的整体效果;而新的光线系统被运用到游戏的各个细节,从流水效果、闪电到转瞬即逝的子弹以及瞬间闪耀的火花。仅仅从那么多的游戏角色同时出现在屏幕上而不会频繁死机,就可看出3D引擎的巨大威力了。全新的物理特性增强了游戏整体感受的紧迫性和新鲜感——使它玩起来更象《毁灭战士》(Doom)和《雷神之槌》(Quake)。开发小组还发明了1个超速寻路系统,使得人物和各种生物在每关都能迅速地找出正确的路线,不致于迷路。群居生物还可运用这一系统追踪玩家,并试图单凭数量就压倒对手,这种基本的群起而攻之的人工智能所提供的游戏操控正是我们想要实现的;而非群居动物还可以利用更高级别的人工智能使用这一系统,其中1个例子就是Blademaster,为了躲避你的攻击,它可以一跃跳上岩石、盒子或是周围的任何东西。游戏中将出现25种扭曲的场>