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星际游骑兵
作者:游侠创作室 ALI 人气:
发表于《大众软件》 2000年 第10期
早在1999年的第一季度,微软下属著名的Digital Anvil小组就宣称要在1999年底正式发行这款令人瞩目的主视角空战游戏——《星际游骑兵》(Starlancer)。Digital Anvil小组在游戏界可是大名鼎鼎,4名成员来自著名的Origin公司。而《星际游骑兵》的主设计师就是Erin Roberts,他同时也是《银河私掠者Ⅱ》(PrivateerⅡ)的设计师。

游戏最初被设计成一个复杂的贸易空间战斗模拟游戏,故事背景则是和Digital Anvil小组开发的一系列空战游戏的背景相连贯的,他们的初衷是要把《星际游骑兵》和其同系列的游戏做成可以媲美著名的《银河飞将》系列的经典作品,而游戏讲述的是地球和火星引发战争的故事。
然而时间过得很快,转眼这个已经宣布了一年的游戏在跳票近两个季度之后,终于正式发行了。而我们惊奇地发现游戏似乎已经与开发者的初衷大相径庭了:从贸易空间战斗模拟游戏变成了第一视角模拟飞行战斗游戏,从注重故事背景的连贯性变成了注重单一故事的剧情……究其原因可能是99年的几个飞行模拟游戏的成功影响了开发者,比如著名的《天旋地转Ⅲ》和《自由空间Ⅱ》等等。因此在不断跳票的过程中,游戏开发者也在不断地改变着这个标志着Digital Anvil小组最新系列的第一部大作,以期在上市后最适应当前的游戏潮流。

游戏究竟是否真的达到了迎合最新飞行游戏的潮流呢?当我们拿到了这个等待了一年左右的双CD大作后,开始用一系列近乎苛刻的标准去衡量它……

游戏故事性标准

游戏的故事性其实不应该是此类飞行射击游戏应该注重的地方。但是,由于开发小组的背景(开发过著名的《银河飞将》系列)以及他们所宣布的游戏故事方面的优点,我们就来看看游戏的故事性如何吧。

“战士们,你们的太空之旅将在这艘航空母舰上开始,这艘太空船将守卫在Oberon,这是西部联盟的最后一道防线。而所有联盟的部队都正在飞往Oberon星球的途中,他们需要时间重整旗鼓。这一刻,时针的每一度轮回都关系着整个联盟的生死存亡,这绝不是危言耸听。从这里可以看得见绚丽火星的万丈光茫,同样看得见满天掩不住的星光,你们和我一样都清楚,第45中队在过去并不是一个煊赫的名字,但我希望将来会是。你们要用行动证明自己,在Oberon星球,在太阳系,沐浴着战神之星如火的光茫,努力吧,战士们!”

故事发生在如同《银河飞将》系列一样的未来的外太空,联盟已经到了很危险的时刻,而如何去保卫最后的Oberon防线是至关重要的。这时候,联盟把希望寄托在第45中队上,这是一支有着良好素养的飞行中队,成员是来自联盟各地的志愿者。而玩家就是这个优秀集体中的一员,而你不是生来就是当英雄的人物,需要不断战斗和学习,不断地提高你指挥舰队战斗的技术,才能在联盟最艰苦的时刻挽救世界。同时,和队友的配合、利用资源的合理性、宇宙中瞬间突变的天气……这些构成了故事发展的主线。

可以说,就算玩家不把注意力放在游戏的故事性上,游戏也会时时提醒我们去融入这个故事中的。因为游戏的发展进程完全是按照预先设计好的故事发展的,虽然在一定程度上限制了游戏的自由度,但是不可否认的是我们都会深深地被宇宙中那个传奇所打动。

游戏的引擎标准

飞行射击游戏的引擎是决定游戏优劣的重要因素,引擎的好坏直接关系到了游戏的等级。就像去年发行的《天旋地转Ⅲ》和《自由空间Ⅱ》一样,《星际游骑兵》同样在游戏引擎上表现得相当出色。

首先是如同观赏影片一样的场景设计:所有外太空的景致都描绘得相当细腻。从各类舰船的外形到宇宙中各种天气的变化,看上去都是一种享受。当然,如果你有29″大屏幕的话,游戏和电影的差别就很小了。

第二是流畅度:这是开发小组在上市前就已经吹嘘过的,而实际上确实非常流畅,唯一的代价是你要有高性能显示设备。游戏甚至在最高的1024×768的分辨率下也运行得非常好,其帧频非常高。

战斗效果:如果和《天旋地转Ⅲ》对比,《星际游骑兵》的战斗效果绝对要胜出一筹了。尤其是在各种视角转换的随意度上,游戏采用的是自由加智能的方式。就是说你可以自己去选择视角,而在战斗中,系统也会帮你设计出最佳视角。如果你觉得系统给你的视角不满意,可以继续转换,而系统也会继续给予提示,直到你达到最满意的设计。

游戏的交互性标准

所谓交互性,其实也可以说是可玩性。以前的飞行射击类游戏最让人头痛的就是操作实在太困难,几乎是专业飞行员的标准啊。而在《星际游骑兵》中,这点似乎作出了重大的改进。操作非常简单,支持玩家自己设计操作系统,而大多数操作都>
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