女巫布莱尔第一部——鲁斯廷·帕尔
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游侠创作室 人气:
发表于《大众软件》 2000年 第24期
死去的战士和孩子,游戏引擎将幽灵的动作表现优化到最大限度,但是有些幽灵的动作仍然会产生不协调。唯一的改进在于角色的面部表情,但这仅有的一点儿提高也只是表现在角色说话时嘴唇地开合。总的来看,《夜曲》中那种科技与艺术相结合的风格深深融入了《女巫布莱尔第一部》的游戏世界。
我无法用语言来描绘《女巫布莱尔第一部》的音响效果。作为一门技术,音效引擎可以为从脚底细沙所发出的轻微声响到“隆隆”的雷声提供清晰无失真的效果。《女巫布莱尔第一部》还具有一种极品的3D效果,这种效果不仅仅局限于Doc Holliday的脚步声会随着接近和离开屏幕方位而改变声音大小,而且还能清晰地分辨出脚步的方向。然而我还是抛开了对这套优秀的的音效引擎的关注,而把注意力放在游戏的艺术技巧上,正是因为这种艺术感,才使开发小组营造了游戏中的恐怖气氛。没有比这更恐怖血腥的游戏了,从幽灵的哭喊声到若隐若现的孩子笑声,所有的效果都栩栩如生。混和了音乐后,游戏变得更加恐怖。我永远无法忘记当我进入local paper 办公室的一瞬间,手电筒照着的满池血水,听到的是我以前从没在游戏中听过的令人毛骨悚然的音乐。试想一个唱诗班唱着震撼人心的宗教音乐,然后人为地扭曲它、颠倒它……这就是我当时听到远处传来的歌声。每个人的胆子大小是不同的,因此很难描述游戏中的音乐到底有多可怕,但是就我个人而言,正是这种音乐让我打开了屋里所有的灯。整部游戏的音乐都制造着这种令人不安的气氛,久久地持续着,让人无法忘怀。
《女巫布莱尔第一部》的难度水平几乎和Terminal Reality所追求的一样,既适用于高手,也适用于冒险游戏的新手。问题在于游戏的挑战性和耐玩性,而不[ALi:PAGE]是游戏完成的时间。战斗时我的存活率比较低,主要是体力不支。但是由于没有《夜曲》中那么多的战斗场面,因此很容易打通关。战斗和迷宫的难度可以在正常和困难之间调整,也就是说,游戏中可以有一般难度的打斗、很难的迷宫,或者很难的打斗、很难的迷宫。难度较大的模式绝对具有挑战性,但还是在可以接受的范围以内。在人工智能方面游戏没有大的改变,这意味着主角在寻路功能上还不错,但是游戏中其他角色的主动反应较差,特别是动作表现十分难看。毕竟是用了和《夜曲》相同的引擎,不能指望在技术上有任何重大的突破。
当Gathering of Developers第一次宣布《女巫不莱尔》三部曲将在年底全部上市时,给人的感觉是游戏公司在榨干《夜曲》的所有剩余价值。尽管这次是把卖座电影和优秀游戏技术结合在一起,但是一连3部使用同样引擎的游戏相继推出,总给人以一种流水线生产的感觉。市场上还有一种牢骚,说这个系列游戏很浅薄,也不能提供一份有价值的经验。不管怎么说Terminal Reality抓住了一个绝对吸引人的主题,延用扣人心弦的影片剧本,做到了动作和冒险的平衡,使用大量的气氛渲染来完成了一个成功的游戏。对于那些老玩家来说,唯一的缺憾是游戏的线性结构在很大程度上剥夺了他们的自由性,尽管游戏中充满了兴奋点来消除这些弊端。>