《Z字特工队之钢铁战士》(Z:Steel Soldiers)
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发表于《家用电脑与游戏》 2001年 第7期
《Z字特工队之钢铁战士》(Z:Steel Soldiers)
1996年是即时战略游戏第一次蓬勃发展的时候,《魔兽争霸II》(Warcraft II)、《命令与征服》(Command & Conquer)的巨大成功,引来了大量的跟风作品。其中也有“不和谐音”,那就是Bitmap Brothers公司的《Z字特工队》(Z),这是一个幽默、疯狂、古怪、另类的即时战略游戏。游戏画面充满了日式卡通的风格,许多语言、动作都显得十分夸张,一本知名的电脑杂志是这样介绍它的:“你必须抵挡住敌人如潮水般的进攻,如果让敌人的导弹突破了你的空中防线,你会发现导弹是冲着屏幕外的你飞去的。导弹将填满你的整个屏幕,巨大的冲击波会使你感觉屏幕和大地同时在震颤”,大致意思如此。尽管国外的媒体都对游戏给予了高度的评价,但是叫好不叫座的悲剧依然发生了,沉浸在《命令与征服》的快感中的玩家,无法接受其对主流即时战略游戏的离经叛道。在国内,其境遇更是凄惨,玩家同样无法接受一个色调类似于《命令与征服》,但是操作和游戏性却迥异的游戏。客观上,《Z字特工队》的操作的确比较困难,再加上那张光盘带病毒(当时的游戏通常只有唯一一个版本的,我想大家应该明白是什么意思吧),致使绝大多数玩家都未能坚持玩下去,因此我也无缘欣赏到导弹填满屏幕的景观。现在回想起来,《Z字特工队》为即时战略游戏提供了更多的发展思路,比如资源分配模式、军队生产限制、控制区域模式、与战场上工具的互动等等,其地位不亚于《盟军敢死队》(Commandos)对于整个战略游戏流派的冲击。可惜它生不逢时,未能诞生在即时战略游戏泛滥成灾而引起许多反思的年代。可喜的是Bitmap Brothers没有沉沦,没有因为当年的挫折而改弦更张转而生产幼教电子读物什么的,而是坚持探索开发,时隔5年终于推出了《Z字特工队之钢铁战士》(Z:Steel Soldiers)。
《钢铁战士》可以算是《Z字特工队》的续作,但是Bitmap Brothers没有使用“Z2”的名称,毕竟游戏的使用平台、游戏引擎都完全不同了,相同的只是游戏剧情和角色。和前作一样,《钢铁战士》的故事背景非常简单,玩家为环球企业或是超级网络卖命,指挥一支机器人军队,与敌对企业的另一支机器人军队进行战斗,目的是占领更多的土地资源。机器人军队,听上去很酷是吗?可那是一支让人啼笑皆非的乌合之众,从游戏的片头动画种就能看到,傲慢无理暂且不说,满嘴胡说八道简直会把你“熏倒”。片头动画的风格也充分体现了游戏另类的概念,不是目前流行的3D即时演算动画或者逼真的CG动画,而是卡通式的2D动画。更奇特的是动画画面把屏幕切割成几块,每一块讲述一个镜头,几乎就是在读一本漫画书。最让人faint的是那个播音员还戴着造型古怪的眼镜,机器人居然还戴眼镜,天啊!但在进入游戏以后,看到的就完全是3D的游戏环境了。不过不知道是不是由于要预处理的数据太多,每一次的“loading”时间漫长得难以忍受,而且“loading”时间会随着游戏的进程而延长,因为越到游戏后期数据就越多。到了最后进入第30个任务时,我不的不离开电脑去看了一会儿电视。当电视里演技拙劣、忸怩作态的一对小情人背完了大段台词开始抱头痛哭时,终于听到电脑里传出了任务开始前的那段语音简报。
玩家可以控制的战斗单位主要是8种机器战士和10种战车,而传统的直升机、驱逐舰等等也会在游戏中出现,但那是配合某些任务剧情的需要而设计的。战场上的建筑设施多达20种,敌我双方的建筑却都是完全相同的,无非就是因为控制方的不同而颜色不同,平白无故地丧失了一部分游戏性,唯一的好处是很容易识别敌人的建筑物类别。其实另外设计一些建筑物外观并非什么难事,更何况场景是3D贴图,根本不需要即时演算的。开发小组的解释是为了平衡双方的战斗实力,尽可能地发挥每一种战斗单位和建筑设施的作用。在力量平衡方面,游戏做到了,通常的的即时战略游戏到了游戏后期总能研制出威力强大的战斗单位,前期出现的军事单位就自然而然地遭到了唾弃。而《钢铁战士》不同,在第1关中出现的机器步兵到了第30关依然是战斗中不可或缺的力量,因为每一种军事单位都有其独特的优势和缺陷。比较厉害的导弹兵尤为明显,优势是攻击力强,而缺点是发射速度较慢和造价昂贵。尽管导弹具有热跟踪功能,但对于轻型装甲车之类的快速移动目标不容易击中,相反却是步兵的快速返身射击更容易命中。合理分配使用各种战斗单位是取胜的关键,在第一个任务中玩家就能体会到敌人如潮水般的攻势,离玩家最近的一个敌人兵营近在咫尺。你夺取了第一面旗帜后,敌人的机器步兵就会来攻击>