武林群侠传赏析
一百年前,武林中曾出现了一个叫作名小虾米的神秘人物,无人知道他从何而来,更无人知道他最终往何处而去,但是他从默默无闻的武林小辈成为叱咤风云的武林盟主的故事,至今为大家传诵。他的雕像也一直矗立在名都洛阳的中心,受万人景仰……今天,在熙熙攘攘的参观人群里,有一个来自远方的少年东方未明,这个满脸好奇和崇拜神色的少年也许并没有想到,自己将写下比前人更加伟大的传奇。
令人叫绝的游戏玩法
作为开放式RPG经典—《金庸群侠传》的续作,《武林群侠传》的开放度更高,玩法更加多样。最值得一提的是游戏融入了相当多的养成元素,甚至超过了战斗和冒险成份,其规模不亚于一款正宗的养成游戏。主角有二十多种技能,从琴棋书画到刀剑棍掌,无所不有,真正是十八般武艺样样精通。当玩家某项技能到达顶峰后,江湖上还会有封号给你,让人获得巨大的满足感。
在冒险部分,没有复杂的迷宫,也没有讨厌的地雷,无聊练功这一叫人厌烦的问题被很好的解决了。仅这一点,就是其他RPG游戏无法相比的,甚至可以说为武侠RPG开辟了一条新路!
风格独特的画面
《金庸群侠传》的名声不如“仙剑”其粗糙的画面是个致命伤。现在也有不少人在批评《武林群侠传》的画面。笔者个人感觉这种画风非常独特,以粗线条来勾勒所有的场景,带有一点水墨风景画风格,虽然没有绚丽的光影、没有夸张的特效,但却朴实悦目,真实自然。在养成部分采用了大头娃娃的人物肖像,表情很夸张,很是搞笑。游戏中的人物头像特色十足,可谓善有善像、恶有恶貌。可就是美眉们的花容是在是不敢恭维:就拿那位号称天下第一名妓的香儿姑娘来说吧,咳咳,小生我费劲了九牛二虎之力通过琴棋书画四大考验,满以为可以见到一个国色天香的美女,结果……看来应该将其改称香儿大婶比较合理:)
迷题和支线
解迷部分是游戏的精华所在,迷题设计得非常有趣,只是难度偏高,不少迷题完成与否都和人物的技能高底有关,如挖经书、掉怪捻鱼、打金翅鸟等等,突出了游戏养成部分的重要性,使得迷题和养成紧密结合,丐帮的暗号的设计很有武侠小说的意境,此外还有围棋、象棋、听琴辩音、种花等多种迷题,真是难为制作者琢磨出那样多的点子。支线任务很多,可惜大部分集中在游戏前期,这些任务都很有意思,绝非跑来跑去找人送货那么简单,养成阶段的任务则更为多样,玩家不可能在一次游戏中触发所有的事件,大大提高了游戏的耐玩度。到了五年八月召集武林大会时,游戏难度大大增加,短短一个月里要完成多样事件,如果不精确计划好时间和去向,想完出最佳的结局相当困难,对于这一设定的评价可能会是毁誉参半,一些朋友会在完美完成任务后获得巨大的满足感,而另一些朋友难免会抱怨游戏“刁难”玩家了。
武学和战斗
《武林群侠传》建立了一个庞大的武学体系,刀剑棍拳掌指一应俱全,总共有二十六种武学招式可以修炼。修炼当然少不了武功密笈了,师傅无瑕子传授会传授一些,而如果想拿到其他的密笈,就得挖空心思,尤其是前期,简直寥寥无几,战斗模式依旧采用《金庸群侠传》的战棋方式,以轻功的高低来决定移动方格的远近,出招的动作比较逼真,但武功画面效果却很普通,战斗的界面也不太好看,主要是颜色太过暗淡。
友谊和爱情
游戏中有友好度的设计,玩家和所有朋友之间都有这样一个数值,可以通过送礼或写信来提升。高友好度不但能使玩家触发更多的事件,还能因此拿到一些特殊的东西。与六位(漂亮?)美眉发展爱情故事是最让人心动的了,在中国的情人节—七夕收到她们的礼物,可真是让人自豪啊!
一些不足之处
游戏的主要不足是整体难度过大。一些小游戏实在是有拖延时间的嫌疑,例如钓20条虹鲤的要求简直无聊至极。大地图竟然不提示地点名称。,实在是很不方便(不过已经有相关补丁发布了),存档限制是游戏最让人不爽的设定,只提供四个存档,而且还被分成养成2个,平时2个,对于支线如此众多的《武林》来说实在是很不够用。
今年暑假是武侠游戏发售的一个高峰,《武林群侠传》在最后一天姗姗来迟,却正应了那句老话“好戏总在后头”,成了名副其实的压轴之作。他不但没有因为上市太晚而受到冷落,反而激发了又一轮武侠游戏热潮,他出色的表现足以让我们说一声"好!"
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