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作品正文
奥秘
作者:游侠创作室 天弈 人气:
发表于《计算机与生活》 2001年 第0期

(Arcanum)

游戏类型:RPG

制作公司:Troika Games
发行公司:Sierra Studios
国内上市:未定
国外上市:2001年8月24日
基本配置:P2/300、64M内存、1.2G硬盘、8M显卡
操作系统:Win9x/2000/ME

任何一个回顾游戏历史的人都无法忽略《辐射2》,这部于平淡中显神奇的作品至今都令人回味无穷。如今,由其主创人员另立山头推出的处女作《奥秘》(Arcanum),将人们对核战后果的思考转移到一个全新的视角:流行RPG中的中世纪魔法遇上近代火枪时,将发生什么样的情况呢?

游戏发生在19世纪后期维多利亚时代,玩家乘坐飞艇游玩时遭到陌生飞机的袭击而坠毁在一片未知的大陆。在这儿,古老的魔法与以蒸汽机为代表的工业科技并存着,可以想象,工业化革命对擅长魔法的家族统治地位造成了强大的挑战,两派间的磕磕碰碰自然少不了。玩家是飞艇上唯一的幸存者,受艇上另一名垂死乘客的委托,要将一枚奇特的戒指交给它的主人,由此踏上漫长的旅途,足迹踏遍几乎整个Arcanum大陆……

游戏在许多方面表现出脱胎于《辐射2》的痕迹。比如其画面风格,对场景的描绘手法和人物的造型、与场景的比例上与《辐射2》几乎一致,虽然与如今的3D游戏相比,显得不那么时髦华丽,但还是蛮细致的,透出一种表象的平淡;作战系统则既有几乎相同的单人回合制,也有新发展出的即时制,按空格键可随时切换;结构上,亦是开放式的线程,玩家在完成游戏目标上的选择余地很多,同一个任务有多种完成途径,不同的角色可以采用不同的方式,比如要获得某件物品,武士白天明刀明枪地击败对手,作贼的则可晚上偷偷摸摸不告而取;声效也是那么低调,微妙的写实性音效努力创造出一种氛围感,重要的NPC也有语调各异的配音。

在继承的基础上,《奥秘》为适应新的背景故事也作了较大的改变。最大的改变是更为复杂的设定体系,简直到了令人瞠目结舌的地步,比如玩家必需发展的技能,分蕴藏技能(学会后自动起作用)与应用技能(需使用才能起作用)两大类,不仅蕴藏技能分格斗、火枪、讨价还价、开锁等16项,更令人眼花缭乱的是应用技能,这也是体现科技与魔法对立的主要方面。它分魔法类与科技类两种,其中魔法类细分为16个小类,既按英雄无敌里的气、土等元素划分,也按博德里的魔法师职业划分,其目的显然是让玩家有机会施展所有类型的法术,看是否能与近代科技相匹敌;另一方面,科技类又可细分为化学、电、机械等8个小类,每一小类又包括7个具体的技能。光是要了解这些规则设定就已够让人头晕的了,何况游戏中还有多达近300种生物、数百个个性各异的NPC(有名有姓的)、数十座城镇与地下城、数千件物品、数百个大大小小的任务……

另一项重要增强是角色扮演的投入感。也许大家会觉得奇怪,那么来看一个简单的例子:初到Tarant城,很自然地随便找个NPC问情况,问题之一是这儿有没有什么活儿可接,那么当再与旁边的另一个NPC对话时,她就会提及刚才听到你想找活干,她正好有点事要你去做。当然,如果没有前面的对话,直接与第二个NPC交谈,她也会请你去做那件事,但对话就不是那么说的了。这与月影传说那样的图形化武侠小说,在给人角色扮演的感觉上,是否不同呢?《奥秘》中的关键事件,虽然选择方式很多,但一旦你选择了某一种,常常就没机会选择别的了,比如问某个人在哪,如果选择了别的对话项而忽略了它,那么可能再也不会出现那个对话选择了。这就逼得玩家产生一种必须对行为后果“负责”的感觉,从而在众多选择中作出“自己”的决定。

《奥秘》中的奥秘还有很多,比如即时在屏幕上显示对话选择项、体现世界观的善恶平衡标尺、体现玩家对科技与魔法偏好倾向的技能平衡标尺、通过大地图转移地点、集各家之长的操作界面设计、命运点的获得等等,限于篇幅就不评说了。总的来看,科技与魔法的对抗是游戏的核心,也是象辐射2那样重新引发人们思考的“点”,虽然无论选择科技路线还是魔法艺术,都能最后通关。此外,在庞大游戏内容的支撑下,《奥秘》必然再度成为一部以深度和广度见长的佳作。只是由于语言的障碍和游戏的过度复杂,国内玩家恐怕要等到中文版问世才能领略到其中的韵味了。

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