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作品正文
文明3
作者:游侠创作室 天弈 人气:
发表于《计算机与生活》 2002年 第3期

(Civilization III)

游戏类型:回合制策略

制作公司:Firaxi
国内发行:天人互动
国外发行:MicroProse
国内上市:2002年1月
国外上市:2001年11月
基本配置:P2/300
内存:32兆
操作系统:Win9x/2000/ME

游戏画面:9
游戏音效:9
操作性:9
游戏性:10
推荐程度:10


《文明3》较前作的改变是比较多的。刚进入游戏初期时,感觉不到那些改变的影响,似乎同前作相比,除了画面精细、界面整齐简洁以外,差别不大,但深入进去后,很快就会发现游戏策略性的巨大变化。而对于《文明》这样的游戏,策略性正是其游戏性的核心。

变化一:微操作的简化。贸易商队是前作中复杂微操作的典型,不同城市固然有其特定的物资丰富度和稀缺性,但到了游戏后期在数十座城市中去了解各城的供求并寻找合适的贸易目的地,几乎是在做一道由上百个单位组成的排列组合题,其复杂度之高令人望而却步,于是设计者取消了这个单位。微操作的简化还体现在许多别的方面,比如,部队不再有家园城市(home city)的概念,也不需要消耗矿去维护,只消耗金钱;科研投入也是以金钱投入的方式体现;城市的自动化管理细分为稳定型、发展人口型、军事型等几个种类,选择了稳定型自动管理后,电脑会始终保证城市不出现暴乱。

变化二:难度的提高。这最主要体现在科技发展被分化为四个大阶段,只有完成了该阶段的绝大部分科技研究后才能进入下一个阶段,玩家不能象以前那样选择文学、共和、民主的路线快速发展、通过遥遥领先的科技和轻松抢建的世界奇迹来获取优势。其次,使人口突破12的限制的科技在遥远的工业化时代,相当长一段时间里城市人口都会停滞在12;另外,电脑对手的AI似乎提高了许多;贸易商队的取消则考验玩家驾驽帝国经济的能力;大奇迹不再接受以部队解散、树林砍伐等回收矿的形式的支援,使大奇迹难以抢建成功;胜利方式的多元化则使玩家的预定战略遭受挑战,当致力于发展科技时,却有人当选了世界领导人……

变化三:宏观战略的强化。文明的发展因科技的阶段化而分为四个时期,这迫使玩家放弃以往直奔民主这个单一关键点的做法,转而在各个时期中去寻找、选择关键点,保证文明尽快地、平稳地发展到那儿后,再转向其它的关键点。比如在中世纪,中国应优先发明骑士精神,准备出突击骑兵发动扩张战争,再继续跟着往火药发展,准备出火枪兵。而为了争夺文明赛跑的胜利,在不同的局势下如何抑制对手或追赶对手,玩家必须想出有效的策略并予以实施。诸如此类的、要在相当长一段时期内保持目标一致性的东西,就是战略,属于宏观的层次,玩家在这个层次所要倾注的精力明显增多了。

变化四:文明要素的手段性。文明发展过程中必须关注的一些要素——政治制度、经济、文化、军事、科技、外交,其实都只是文明竞赛中要运用的种种手段而已,服务于最终的唯一目标——取得文明胜利,你看中哪些要素,如何运用,走向何种胜利方式,固然是你的选择,但为了最终目标,采取从头到尾惟独偏重战争这类的极端做法是不可取的,战争是手段,外交是手段,文化也是一种手段。手段的运用往往服务于特定时期特定形势下的战略目标,需要战争去缩短差距就发动战争,形势领先则以外交求和平,各种手段交叉运用,比如中止战争转而通过外交胁迫对手交出领先的科技,从而获得战争所得不到的利益。这些在《文明》的前作中是没有如此强烈的感受的。

还有一些细节上的变化,这儿就不一一分析了。《文明3》当然也存在一些暇砒,其中制作者放弃对多人联线的支持也许令许多人失望了。不过对于回合制策略游戏,人和人的联线有没有持续的可能呢?尤其是对于《文明3》这样耗时巨大的作品来说,在电脑面前与高AI的电脑对手较量更符合它的特性。

总的来看,虽然我们预见到《文明3》会做一些调整以改良前两部作品中的不足,但席德·梅尔所领导的设计组对它所作的改变之大,以至作为策略型游戏核心的策略性的诸多重大调整,足以显示他们对游戏内涵的非凡洞察力;而对于擅长新瓶装旧酒的国内制作公司,Firaxi向我们展示了一个道理:敏锐的创新是商业化的好朋友、好助手!笔者坚信,《文明3》在游戏史上的地位,将类似复兴RPG的《博德之门》,是证明单机版回合制游戏仍然富有强大生命力的不朽之作!


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