“神话”溯源——《神话》系列回顾
2001年10月23日
《神话》,真的成了一部神话:在游戏界,一出场便勇夺E3桂冠;在制作圈,名不见经传的Bungie令人刮目相看;在网络上,拥有由成千上万爱好者组成社区,网络对战、自制关卡、讨论故事等活动历时数年而不息;在文学领域,优美文笔下的史诗世界栩栩如生,留下许多耐人寻味的谜题……
《神话:堕落之神》
1997年是即时战略类游戏泛滥成灾的一年,其中不乏《帝国时代》、《横扫千军》这样的佳作。不过,11月面世的《神话:堕落之神》(以下简称神话1),有如清风拂面,令人耳目一新。它是第一个将玩家置于全3D场景的游戏,提供可360度自由转换和拉近拉远的视角,融入了真实的物理特性:雨水溅在河流上泛起片片水花、岸边的景物在水中映出倒影、高低不平的地形影响部队移动的快慢、大雪覆盖掉地上的脚印……当人们穿越雪地、沼泽、河流、山脉等各种场景时,莫不惊叹这是一个多么真实的世界!神话1也是第一个完全剔除资源采集和基地建设要素而专注于战场行动的游戏。玩家不用操心金钱的来源和设施的升级,只关注如何占据有利地形、布置有效阵势以及充分发挥不同兵种的优势这类纯粹的战术运用,比如矮人占据山头能轻松地以一挡十、弓兵的箭矢划过抛物线飞向隐藏在山坡另一面的女巫、武士以弧形阵围攻巨人。甚至,玩家还能通过Bungie为正版用户免费提供联网对战服务的Bungie.net上联线,而此前基本上没有哪部RTS大作提供此项服务!如此独特的游戏性和诱人的联网功能,使神话1在不计其数的C&C克隆品中迅速脱颖而出,发售仅一个月就卖出了35万套,被方方面面评为1997年最优秀的游戏之一。
图mythlogo.jpg:神话1的文字标识
图mythbox.jpg:神话1的包装盒
《神话II:Soulblighter》
一年后,Bungie推出了《神话II:Soulblighter》(以下简称神话2)。它解决了许多玩家对神话1所提的意见,降低游戏难度、改善视角操控机制、延长过场动画、明确每关的具体任务并提供完成任务的暗示,等等。而最重要的改进则是游戏引擎的脱胎换骨。图形画面细致多了,这点即使从旁边的标题logo上都能看出来,神话2显然是使用了更多的颜色位数来表现画面。以上两点结合起来,使得整部作品透出一股成熟的大家风范,令老玩家颇感欣喜和亲切,而新玩家也不再被超高的难度吓退,著名的游戏网站Gamespot给了它9.3的高分。不过,安装中的巨大bug——如果游戏不是安装在默认路径下,在卸载时将删除整个分区里的所有文件——对优秀的游戏内容造成了负面影响。Bungie马上采取了回收成品及发布补丁的补救措施。其实,对真正爱好神话系列的人来说,这并不是什么问题,因为他们不会在安装了游戏后马上删除,而是要细心品位,在此时间里Bungie的补丁就已出来了。神话2不仅是前作情节的延续,更多的阵形、更多的敌人种类带来了更多的战术选择,这种策略性的增强实质上提高了游戏的趣味性。
图myth2logo.gif:神话2的文字标识
图myth2box.jpg:神话2的包装盒
神话2的资料篇
而且,对爱好者更好的消息是神话2提供了一套名为“Fear and Loathing”的编辑器,可修改游戏的几乎任何方面,创造音效、场景、天气、宝物、甚至兵种。作为对制作资料篇的示范和某种市场促销手段,Bungie于1999年末发布了官方资料篇《神话2:妖兽》(Myth II: Chimera),一方面提供网上免费下载,另一方面则与前两部作品捆绑在一起以合集的形式低价发售,这就是《神话:总典》(Myth: the Total Codex)。
图codex-logo.jpg:《神话:总典》的文字标识
图chimera.jpg:《神话:妖兽》的包装盒
图codexbox.jpg:《神话:总典》的包装盒
不过,真正令人惊讶的是编辑器展示出了“群众”力量的强大!闯过了传奇难度挑战的骨灰级爱好者们自行动手,在神话2强大引擎的支持下,创造出了数以千计的单人战役关卡和多人对战地图!直到今天,这种创造动力并无减弱迹象,新的关卡或地图越做越精良,隐隐然达到了专业的水平。这些业余的资料篇在难度上都比神话2高很多,在内容上也更为丰富多彩:有的沿袭神话系列中的故事,比如由2关组成的《第七军团:黄昏》(The 7th Legion - Nightfall)讲述了被派往Scales城驻守的第七军团深入敌后艰苦作战的经历;有的根据西方正统神话体系编撰而成,比如由18关组成的《第七上帝》>