《太阁立志传四》中文版简单指南
7):训练(身份—步兵大将):要求训练度加6。军学等级高和相应技能级别高有利。
心得:同模拟战游戏。
(8):城补修/城增筑(身份--部将/家老)。筑城等级高和分段施工卡/商工人脉卡有利。
心得:搬运和目标重量相近的石头.如果超过了目标,就用铲子来削掉石头,大、中、小三种石头分量各不一样,你一样要仔细搭配,蜘蛛会遮住具体数据,这个时候就要靠你眼力了。反正最后的重量和目标越接近,经验上升就越多。与锻炼筑城的小游戏相同。
(9):人才调查(身份—步兵队长)
心得:寻找新的浪人,发现越多,勋功值上升的也就越多。到町的民家去,寻找浪人。发现没有见过的浪人后,访问那一家进行交谈,或者,在移动画面或酒场等地方和没见过的浪人搭话,成为朋友。最后回城进行报告。注意,最好不要接此任务,除非你知道哪里有,而且还没有见过面的。
(10):城调查(身份—步兵大将): 忍术等级高和忍足卡有利。
心得:被发现的话就逃掉,然后又潜入,这样反复的次数多了,练兵所的兵士也会警戒起来。这样任务就变的更加困难.由于调查的内容共有3种,那么就要从重要的开始调查。还有,如果不会忍术的话,那么想潜入练兵所都很困难.如果你不会忍术的话,千万不要接这个主命。
(11):破坏(城、流言、放火)(身份--侍大将):精通忍术者有利。
影响:忍术的级别越高,城的数量就越少。
城规模越大,城的移动速度就越快。
拔石卡/伪装卡/火药卡持有,成果就会增加。
心得:挑选哪个城中有忍者潜入,非常靠眼力的游戏即使猜错了也没关系,总共有3回机会。猜中的越快,勋功值上升的也就越多。
(12):劝诱:(身份--家老)要求将指定武将拢拉拢入本方。魅力、口才高和德心卡持有有利。
心得:首先要找到被劝诱的人,先把关系搞到亲密后,再去说动对方会变得容易些.比如说,有人合得来,有人合不来,重义的人不会轻易背叛君主.如果对方是大名的亲戚的话,那就更不会成功[ALi:PAGE].这时候,只有向殿下如实禀报.殿下也应该明白这些,不会责怪你的。
(13):外交任务:
包括完成各种外交关系:同盟、破弃、支配、宣战、和睦、亲善、朝廷等。
影响:魅力、口才、礼法、茶道高和无心卡和官员用语卡持有有利
心得:做朝廷工作,只有了解公家喜欢什么就好说。
三:个人战和合战篇:
(1)个人战:
在《太阁四》中单挑是卡片游戏。规则比较多:
攻击:绿色卡为普通看,一次能出三张,其他卡片一次一张。绿卡依据卡片上的点数合计来计算攻击强度,谁大,谁占先手,小的一方就被压制,承受对手本次攻击。数字相同为平手。
防御:什么颜色都可以出三枚,但特殊卡此时无效。绿卡点数合计为你防御能力。可以减少或抵消对手的攻击。
更强力的还有红色的特殊攻击卡。特殊卡片还包括水色的自动系和黄色的常驻系,发挥特殊作用。
单挑最重要的有三点:
A剑术等级:剑术技能等级越高,手上卡牌多,选择面大,更易组合成特殊剑技。
B:武力高低:武力越高给敌人的伤害就越大,使用宝物提升
C:特技卡片:高手对战,起关键作用的就是各自拥有的强力的特技卡片的多少和效果了,在游戏中一共有31张个人战卡片,各自有不同的效果和奇术。只要玩家获得了这些珍贵的特殊卡片,并灵活利用的话,胜利就是很简单了,
组合技的使用:绿卡依靠一定的数字组合,可以发出不同威力的组合技。
下面是剑技卡片组合,顺序从强到弱、越前面的越占先手。。
1-4-8(补血)—1-1-1(攻击)—2-5-9(攻击)—3-6-7(攻击)—2-9-9 (忍耐威力)
心得:有红卡当然棒,主要是绿卡的时候,就要尽快发出组合技为佳。如果你手牌没有组合,而攻击点数又比较小(3张牌加在一起没有18点以上),建议选择防御,把不需要的牌尽量打出去,而把可以产生组合剑技的牌留下来。等下一回合加入新牌,促成组合的尽快出现。当然,也要注意的黄色的常驻卡的作用和蓝色辅助卡(只能用一次)的功效。每一位玩家都可以根据自己的方针来选择出牌顺序,的确变化多端。建议:大家最好在进入个人战之前,去完成“医术师事”,拿到“药活卡”,每回合自动回复10点体力。有了它就放心多了。
(2):合战:
《太阁四》的合战也是卡片游戏。主要相关能力为统率力。统率力越高,攻击力、防御力越高。士兵为0或士气为0时游戏判定为部队败退,当总大将退却时全战斗失败。城防御度为0时守城失败。
1:野战。
野战时要布阵,军>