无冬之夜
制绝大多数的游戏参数包括游戏规则,几乎是一个网络游戏网管的权限。而游戏甚至支持64个玩家在同一台服务器上玩(当然这要建立在线路支持的基础上),玩家这次可以扮演一回类似于MUD游戏天神的角色了。这几乎就像是一场你组织的大型集会,你和众多的朋友在同一个世界里自由驰骋。而更重要的是这种AURORA大型模块工具包的使用非常简单易学,其中还包括了众多的模板,如果借用模板的话,在少于3分钟的时间里你就可以创造出一个快速关卡来。如果你的网络线路很好的话,你还可以自由地用同一种身份在不同的服务器世界里移动,这种惊人的技术让我们想象到了一个崭新的网络游戏天地。相信如果成功地实现这种技术的话,估计这将是未来所有电脑游戏的发展方向,而根据E3上该游戏开发者的介绍说,其实这种技术已经被他们设计得很完善了。
目前网络联机游戏上最很严重又无法避免的问题就是作弊,那么《无冬之夜》又将如何解决这个问题呢?BioWare已经对外宣称他们将会尽他们的能力去限制网络游戏上出现的作弊现象:而解决的办法很简单,就是把所有的控制权回收在游戏主机上。游戏有3种方式可以在联机游戏结束后保存你的人物:以客户为基础(安全系数最小)、以服务器为基础、设置个人特征(最完全)。而设置个人特征就是收藏在BioWare服务器上的,在你离开游戏时,这里是最安全的保存数据的地方,犹如在坚果壳中一般。为了成功地防止作弊,服务器会自动检查每一个人物,并且比较这些人物在最后一次游戏中的发展和升级。检查的内容就是此人物是否存在作弊的可能,比如,某骑士是在早上8点创造的,在下午4点时升[ALi:PAGE]到了第14级,并且拥有了一把超级圣剑,服务器会依靠你人物的记录察觉到,在区区8个小时时间里,你不可能升13个级别及拥有如此强大的武器,然后你就会被降级,那把圣剑也会消失。这种严密得几乎不差于任意一个MUD游戏的系统,也许真的可以象游戏开发者所说的那样,淘汰一切目前流行的网络MUD游戏。
也许我们不知道,这个强劲的新型RPG游戏已经在BioWare的总部被秘密开发了近3年了。他们的劳动是否将会有所得呢?我们将拭目以待……>