《刀剑笑》
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发表于《家用电脑与游戏》 2000年 第10期
,但就是因为人物太小,五官无法表现出来,身体轮廓和四肢也比较马虎,几乎和《网络创世纪》中练功的木偶差不多。总体感觉整个游戏画面让人物给毁了,还不如用《轩辕剑3》那样的Q版风格。值得一提的是开发小组对游戏人物的脸谱倒是下了不少功夫,各个角色不同年龄阶段的脸谱都不一样,比如横刀年少时的天真无邪和成年后的沧桑感都在脸谱上很刻意地表现出来了。
游戏的音乐表现只能算普通,是武侠游戏惯用的民乐风格,全部采用CD音轨格式,与游戏中关外的画风比较吻合。乐曲共有40多首,一路上叮叮当当很是热闹,可是没有一首能给我留下深刻的印象。想想《仙剑奇侠传》中寥寥几首配乐,但却声声入耳,有如天籁,当年就是冲着那几首音轨四处搜寻完美版的。游戏的结尾动画中有一首片尾歌曲,挺好听的,可惜是粤语听不懂,不知道为何没有收录在CD音轨中。
《刀剑笑》的片头和结尾动画相当有气势,也许由于技术上的不足,没有象《笑傲江湖》片头动画那样卖弄3D技术。但是人物的3D造型比后者好,轮廓很柔和,身体边缘很少出现“棱角”,至于长发、衣袂的飘逸感也表现得很好。片头动画中那段武术表演估计是采用了动态捕捉技术,一招一式都十分自然逼真。三名主角分别有各自的片尾动画,但是片尾曲是相同的,横刀的沧桑悲凉、三少的玩世不羁、名剑的超凡脱俗都被刻画得淋漓尽致,毕竟动态影像更擅长表现人物性格。
一个游戏最重要的是游戏性,很遗憾,《刀剑笑》在这方面不尽如人意。由于整个游戏只有一条主线,没有任何分支任务,显得比较单调。虽然游戏分了四个不同的章节,连控制的角色也不断更换,但是经典的“踩地雷”遇敌方式还是令人感到无穷无尽的无聊乏味。幸好战斗是在地图上直接进行的,不必切换到其他窗口,并且采用目前流行的即时战斗模式,不间断的战斗过程更显紧张刺激。攻击次序通过“行动力指数”来协调,行动力指数与人物等级成正比,只要行动力指数充足,可以连续进攻。这么一来,就产生了战术运用:是你一[ALi:PAGE]刀我一剑地和敌人进行拉锯战,还是韬光养晦多积攒行动力指数,用连续攻击给予敌人致命一击,往往胜负就取决于这一念之差。《刀剑笑》最大的败笔就是战斗难度过高,这也在很大程度上影响了游戏性,战斗演变成喝药竞赛了。那是不是带足了补药就万事大吉了?错,游戏中最多的就是药,到处能得到,而且三位主角的装备是共用的,应该不至于出现缺药的局面。问题是在战斗中喝药也是要消耗行动力指数的,当你被几个敌人围攻的时候,还来不及使用浑身上下那么多的药就已经game over了。到了游戏结尾打那个燕千岁,难度就更变态了,如果你的心理承受能力不太好的话还真会受不了。如果开发小组是想以次来延长游戏时间绝对是个失误,恐怕很多玩家会因此而放弃通关的。
从《仙剑奇侠传》、《侠客英雄传3》、《轩辕剑3》到《新绝代双骄》、《笑傲江湖》、《刀剑笑》,每一步都在进步,于是中文RPG经历了一次又一次飞跃。虽然现在还存在这样那样的不足,但改变总是好的。>