《魔法门英雄无敌 IV》(Heroes of Might and Magic IV)
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游侠创作室 人气:
发表于《电脑爱好者》 2002年 第9期
《魔法门英雄无敌 IV》(Heroes of Might and Magic IV)
制作公司:New World Computing
发行公司:3DO
游戏类型:角色扮演
上市时间:2002年3月
基本配备:Pentium II 400,64M RAM,Windows 95/98/2000/XP,650MB HDD
传统的欧美RPG似乎只剩下《巫术》(Wizardry)系列了,《巫术 8》虽然也开始尝试3D化,但是依然没有脱离“排气管道”式的视野,注定了它的没落。放眼望去,除了AD&D的追随者和暗黑的后裔,只有《魔法门》(Might and Magic)系列仍然执著。继6、7两代的辉煌,8代却大大滑坡,其外传系列《魔法门英雄无敌》(Heroes of Might and Magic)却大放异彩,在游戏领域中的地位已然凌驾于《魔法门》之上。随着《魔法门英雄无敌 III》及其资料片都大获成功,《魔法门英雄无敌 IV》(Heroes of Might and Magic IV)更成了万众瞩目的焦点,而同时推出的《魔法门 IX》不得不采用与《英雄无敌 IV》完全相同的背景设定,更显示了后者的主导地位。但是与曾经如日中天,至今仍为玩家津津乐道的《英雄无敌 III》相比,《英雄无敌 IV》又有没有突破和提高呢?
的确,开发续集是个难题,而制作一个成功游戏的续集就更痛苦了。有一种为整个系列带来创新理念的压力,使得开发者不至于将作品沦落到前作的克隆产品;另一方面,开发者必须要尊重前作,将前作的优点发扬光大,提高游戏性的同时也不能使其与整个系列严重脱节,否则会被数落成“忘本”。同样一个系列中,《神话2》在这方面就处理得很好,而到了《神话3》就显得不足了,几乎就是2代的翻版。《英雄无敌 IV》却似乎不是一个好的范例,至少和《英雄无敌 III》比较是这样一个结论。后者的战略难度确实非常大,但是给人感觉很华美,具有吸引力。画面、音效和故事架构都十分贴近游戏世界,使之成为一个有机的整体,这就是游戏乐趣的根本所在。城镇和军队的造型特别具有亲和力,连每一场战役都有亲切感,因为那就是熟悉的“英雄无敌”的世界。《英雄无敌 IV》将这个美好的世界打破了,显然开发者试图寻找突破来达到超越,结果却不理想。
突破是从游戏背景开始的,艾里西亚大陆、恩罗什、安悌格里齐都被全球性的洪灾淹没了,旧的世界被彻底毁灭了,玩家们曾经熟悉的世界面目全非了。画面引擎和建筑体系被完全改写了,其实3代的画面已经很精致了,《英雄无敌 IV》最多只是更加精美而已。英雄冒险画面是一大亮点,整体构思精致,色彩艳丽却又十分得体。在改进场景画面的基础上,开发者还对一些宝物和资源进行了特殊加工,梦幻般的色彩使宝物真正展现出流光溢彩、光彩夺目的魅力。城市画面、冒险地图、战场地图分别采用了3种不同的视角,是为了更适合每一部分的操作界面。3代中的画面看上去象是桌子上铺着的一张画,《英雄无敌 IV》则有了一定的立体感觉,城镇建筑物和野外的景物都如同微缩的浮雕。细节方面加强了,流水的波纹、英雄坐骑的毛色清晰可辨,玩家能够看到大量独立的树木,三叶草的边缘仿佛锋利的双刃。角色的动作比前作丰富了,在3代的战斗场面中,战斗双方靠举起和放下剑或爪子来预示将发起攻击。《英雄无敌 IV》中的战斗动作则多了后踢、闪避、跳跃等,生动而传神。以前的《英雄无敌》系列战斗画面都是采用两军对磊一字排开的架式,最大缺陷便是缺乏立体感,出于这一考虑,《英雄无敌 IV》的战斗画面做了较大的调整,叱咤风云的英雄或是勇猛无比的怪兽都3D感十足,而且光影效果也运用得相当逼真,魔法的施展绚丽夺目。但是可选的3种分辨率并没有什么实际意义。即便是在最高的1280 X 1024的分辨率下也只是把整个画面缩小,以换取“更精细”的错觉,这种画面处理方式在《命令与征服:泰伯利亚之日》中就遭到了广泛的抨击。造成这种局面的最基本原因就是游戏始终是2D的,当然如果换成3D,也可能会丧失更多的游戏性。
《英雄无敌 IV》的音效表现得中规中矩,背景音乐采用了交响乐来配乐,用简单的旋律来表现中世纪那令人无限留连的乡村风味。没有加入太多的音效细节,玩家无法聆听到各种不同的击剑声,但是也不会缺少任何该有的模拟音。相比之下,音乐部分就显得尤为突出了,中世纪风格的乐韵就是当作一张原声大碟来是一种享受。但是却少了3代中明显的地>