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作品正文
地面控制
作者:游侠创作室 ALI 人气:
发表于《大众软件》 2000年 第13期
也许这家隶属Sierra的Massive Entertainment公司并不很出名,而且似乎以前也从未开发过任何一个著名游戏。但是自从去年Sierra宣布开发全3D的即时战略游戏《地面控制》(Ground Control)以来,Massive Entertainment一下子声名大振,成为各大游戏杂志注意的焦点。而在今年的E3大展上,这款差不多开发了一年的大作终于亮相了,还被著名游戏站点IGN评为最佳战略游戏大奖。2000年E3大展刚过,各游戏发行公司就开始打起了暑期的游戏大战,特别是即时战略游戏一口气就有3部大作上市,其中还包括了人气极旺的《地球2150》和《黑暗王朝Ⅱ》,但今天我所介绍的《地面控制》却有些另类。

为什么说《地面控制》是一款另类的游戏呢?大家都知道即时战略游戏的惯例就是象《命令与征服》和《星际争霸》一样收集资源然后再生产作战单位,但《地面控制》完全抛弃了收集资源和生产这一部分环节,因为游戏本身的剧情背景是在一个叫KVIG-7B的星球上,这个星球没有任何可采集的资源更不用说生产了,所以游戏本身也没有将即时策略游戏的传统融入到游戏当中,即表明游戏的重点是放在了战术策略部分,玩家也不会再遇到以前那种人海战的情况了。不过正因为游戏没有了资源收集部分,所以玩家可以完全将精力放在游戏的战术策划和布署上。《地面控制》为了加强游戏的可玩性,战斗部分体现得非常壮观和宏大,还加入了非常人性化的东西,如在每个任务中都会有作战提示和操作指导,甚至还有专用的大地图来告诉玩家下一步该怎样做,该往哪里移动,这样就使得玩家更轻松地感受游戏本身和故事背景。但由于游戏在某些方面的限制使得很多乐趣没有体现出来,比如在控制方面,玩家不能控制单个的作战单元,也就是说每下一个命令都会有整个作战集体听从你的调配,这样确实能将团队精神发挥出来,但削弱了玩家的控制权,幸好游戏中的作战兵种很多,可以进行协调,不然玩家只能率领一队孤军作战了。

《地面控制》的故事发生在遥远的未来,地球的资源即将耗尽,在新发现的KVIG-7B的星球控制权上两个权力机构产生了分歧,这两个权力机构分别是Craven Industres和The order of the new damn,最后双方为了争夺控制权发动了残酷的战争。可以说这是个非常老套的剧情而且漏洞百出,到目前我也搞不懂为什么双方要争夺一个没有资源的星球,而且还在这个星球上发动了战争,可能资源还没被发掘出来,两方就已经卯上了,这方面需要玩家自己去探索。在上文说到《地面控制》不能生产作战单位,所以只能由地球运送到这个星球,而且每场任务的数量都有限制所以就显得特别珍贵。

这是一款全3D的即时战略游戏,有许多优于同类游戏的地方,特别在视角切换上采用了自由的视角变换,就象摄影机拍摄的一样可以放大,缩小,拉升和旋转,比一惯的俯视更加方便,但也必须配合键盘操作,比如需要使用键盘的PAGE UP和PAGE DOWN来进行俯视,斜视和平视切换。由于3D成分的加强,游戏对配置的要求也相对增高,不过象目前的主流配置(CPU 400,64M和一块够强的3D加速卡)已经足够应付了。该游戏采用的是叫作PARTICLE-SCRIPTING的3D引擎,翻译过来就是粒子光影,确实引擎也如其名在各种环境下将场景渲染得非常真实,将视角拉近观看各种物体都表现得淋漓尽致,可以清楚地看到士兵举枪射击时所产生的后坐力和弹壳飞迸,装甲车开过后扬起的滚滚黄尘和车轮碾过后的深深轨迹,以及空战时双方战斗机发射的跟踪导弹象一条条火蛇寻找目标,剧烈的爆炸,激烈的交火和各种残骸将战争场面描绘得相当壮观。

最值得一提的是游戏中加入了黑夜和白昼的变化,也就是说随着时间的流逝所看到的环境也会不同。特别在黎明前的战争中显得更加逼真,在黑漆漆的山涧中双方遭遇交锋,随着敌我双方的相互攻击到处火光四射,接着被击毁的装甲车爆炸所产生的强光暂时将战场照得通明透亮,随后又恢复到黑暗一片,这样的战争画面是以前所玩过的游戏中感受不到的,也只能用两个字形容“震撼”。

该游戏的音效也表现得很出色,感觉在3D音效定位上非常准确,特别是在不同的视角和方位所听到的声音也会不同,游戏的背景音乐和游戏本身非常吻合,以一种深沉宏伟的曲风来体现游戏战争的残酷和悲壮,就象看美国的大片一样。

在当今即时战略游戏力求改革的大趋势下,很多有着全新设计特点的即时战略游戏获得了很大的成功,比如说广泛受到外界重视的《魔兽争霸Ⅲ》,《地球2150》等等。这些游戏的变化不外乎在游戏的类型上多多少少地加入了其他类型游戏的特色,比如说加入RPG游戏的升级,加入FPS游戏的操作性等。而《地面控制》却不是这样,它似乎不但没有增加其他类型游戏的>
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