青山依旧在、几度夕阳红——纵论网络游戏的衰亡和复兴
一、不玩网络游戏的人是可耻的?
时间的脚步已经走过了21世纪的第二个年头,身为一个老资格的游戏玩家,我时常诚惶诚恐的发现自己曾钟爱过的《三国志》、《大航海》等单机版游戏似乎都已走上了英雄末路。放眼2002年上半年,国内推出的游戏中网络游戏已占了很大的比率,并且在市场宣传推广投入的力度也大大超过单机版游戏。在媒体和厂商的联手炒作下,似乎身为一个玩家不知道《石器时代》和《魔力宝贝》的话就好像是一个球迷分不清国际米兰和皇家马德里队的国籍一般的可怜。本来对于网络游戏毫无痴迷感觉的单机死硬玩家们纵然四处逃窜,无奈何一顶顶“古墓派”、“假玩家”之类的大帽子铺天盖地的砸下来。在数字世界中要么创造潮流要么追随潮流,想做不为潮流所动的中流砥柱的人不是疯子就是傻瓜,于是连我这样生在70年代的上了年纪的人也随波逐流的向石器魔力们屈膝投降。前几天在网上遇到了一个年纪已经小30的兄弟连呼郁闷,问其原因,答曰:“刚才在魔力上被一群高中小孩反复PK而无还手之力……”
二、物种起源:泥巴孕育的世界。
遥想当年(1997年之前)的网络游戏就是纯文字的泥巴(MUD),别小看那些无声无息的黑白世界,从世界上第一个MUD于1976年问世以来,MUD其实是一种相当特殊的网络活动,一方面它的内容大多数以游戏──尤其是角色扮演游戏为主,一方面又产生相当多的信息和创意反馈。这使得 MUD 成为一种非常有自由度和创新力的网络服务,在泥巴的世界中没有明确的业界标准,每一个新的MUD出现,或多或少都带有一些创新;每一个新的MUD都在颠覆旧有的MUD,这种特性使得MUD和它创造出的泥巴文化能够以海纳百川包罗万象的气魄来吸纳来自五湖四海,拥有不同文化背景的玩家们彼此接触而使得不同的文化在MUD中经历摩擦-协调-和谐的过程。当时上因特网玩过MUD的老玩家们可能对MUD所代表的文化意义有更深刻的感受:虽然都在使用英文,但是中外玩家很快就会彼此觉察出来。即使是样以中文为沟通方式的大陆、香港和台湾的玩家们,往往也十分容易分辨出来。这正是因为MUD的文化有很大的部分来自它的玩家,任何玩家刚接触一个新的MUD,最先感受的文化就是这种“玩家文化”。“玩家文化”是什么?简单来说就是一个MUD的人情味浓不浓,老玩家喜不喜欢帮助新玩家等等。大多数MUD都有的聊天功能就是一个很好的例子,新手多看看闲聊信息可以知道很多有趣、有用的知识;老鸟们之间也通过聊天保持联系增进彼此的友谊和理解——这就是一种文化。
在上网还是一项传说中的“贵族运动”的时候,包括笔者在内的很多内地玩家都只能在早期的《大众软件》上一窥泥巴的风采。感谢当时很多BBS的先驱们无私的架设了BBS站点,才让我们这样的又穷又菜的学生有机会接触到MUD。我当时在太原的田园BBS(属于中国慧多网联盟)上玩到了《侠客行》、《东方故事》等本土文化氛围的MUD游戏。驾驭着14K小猫驰骋在无声的“泥潭”世界时候的激动感觉我至今也没有忘掉——似水流年的感慨啊……但是随着Internet的迅速普及,BBS连同素面朝天朴实无华的文字模式MUD的繁华景象就像昙花般一开即逝,就像童话中常常出现的情节:从前,曾有过一个人人快乐的黄金时代……
三、《网络创世纪》登场:商业化的网络游戏一炮打响。
1997年,网络上出现了第一部商业游戏作品、第一部图形MUD作品——EA旗下的Origin公司推出了《UltimeOnline》,简称UO,中文译名《网络创世纪》。它的诞生对于网络游戏的重要意义是难以形容的——从它诞生的一刻起,整个世界就焕然一新了!玩家沉浸在这一个神秘的、中古世纪的不列颠尼亚世界中自由的选择属于自己的虚拟人生(当然前提是你首先已经付了钱)。作为有史以来销售成绩最佳的网络角色扮演游戏,《网络创世纪》在经历了多年的风风雨雨后历久弥新,直到现在为止,在不列颠尼亚的虚幻世界里仍有来自世界各地数以千万计记的玩家在展开自己的冒险旅程……
随着MUD的商业化,笼罩在泥巴身上的那层温馨的“玩家文化”开始渐渐褪色,当初犹如大家庭般的玩家间的手足之情越来越多的被PK等行为破坏殆尽。网络游戏史上最著名的PK发生在1997年,一名名字叫Bech的窃贼杀死了不列颠尼亚的君主:>