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作品正文
RTS续作之兴衰分析
作者:游侠创作室 天弈 人气:
发表于《大众软件》 2002年 第17期


时下的电脑游戏,一眼望过去,几乎都是在熟悉的名称后面加上一个数字尾巴——《魔兽争霸3》、《文明3》、《大富瓮6》、《轩辕剑4》……。这些承载着前作高贵血统的后裔,往往是万众瞩目的焦点,从刚刚开始立项开发到游戏的最终发布,都有媒体的全程跟踪报道。它们把持了游戏市场的大头,迫使大量的克隆作品和希望崭露头角的新颖之作在余下的狭小空间中进行争夺生存空间的惨烈撕杀。好在游戏市场并没有中世纪文明那样的等级制度,只要一部作品足够出色,它就有可能从平民阶层跨入贵族的行列,给它的后代留下一个可以赖以为生的饭碗,《三角洲》和《突袭》即是两个范例。不过即便是贵族,也分好几等,有的抱残守缺、江河日下,一代不如一代;有的中规中矩,牢守祖辈的固有地盘;也有的宏图大展,一时无双。同是大作续集,为什么会出现这种差异呢?为简化讨论的复杂性,让我们将范围限定在拥有最广泛支持者的即时战略领域来做一番分析吧。


游戏性的定格

当即时战略游戏从《沙丘2》、《命令与征服》兴起时,RTS在我们脑海里的概念,似乎就被固化为了C&C式的未来高科技战争,以至于当《魔兽争霸》紧随C&C之后出现时,不少人对兽人与人类的奇幻战争模式不以为然。这一观念仅在作了多项改进的《魔兽争霸2:黑潮》于1995年年底发布后,才逐渐有所转变。到1997年,随着两部好不容易从C&C的众多克隆品中杀出来的RTS大作《横扫千军》、《黑暗王朝》的问世,人们的思维不禁又回到了老路上——瞧,优秀之作不都是未来高科技式的么!就连曾经轰动一时的《Z计划》,亦是以钢铁机甲型部队作为作为兵种。看起来,《魔兽争霸2》的奇幻战争倒是RTS设计模型的一个特例了!但是,随后几年中各种RTS作品的出现,让我们体会到了先入为主的局限性。1997年《神话》描绘了一场史诗般的奇幻战争,剔除兵种生产、资源采集,在兵力有限的前提下,高度依赖战术的运用;1998年的《星际争霸》将玩家卷入星际间三大种族的冲突,兵种单位截然不同;1999年的《家园》让人置身于浩渺的宇宙,在全3D的空间中领导一场种族大迁徙;而自1997年以来一直在改进的《帝国时代》系列,发展到于1999年发布的《帝国时代2:国王世纪》时,它那种基于历史题材的特有模型已为非常广泛的玩家群所接受;2000年,《幕府将军:全面战争》偏离小部队作战模式,玩家第一次有机会体验指挥千军万马参与大兵团作战的乐趣;2001年,《地球时代》横空出世,野心勃勃地将整个人类战争史都纳入了游戏中;及至现在,当你观赏着《魔兽争霸3》那令人热血沸腾的动画时,若有人问你RTS是什么模式,你能完全而清楚地表达出来吗?

为什么在数目有如过江之鲫的RTS游戏中,只有诸如上文中提到的极少数作品能留存于人们的记忆中呢?从以上的简单回顾中不难看出,塑造出独特的游戏性,是每一部作品通向成功的必要条件。设计者通过对RTS诸要素的分化组合或侧重强调,配以合适的背景素材,将作品的游戏性定格下来。一旦该新颖的游戏性为市场所接受和欢迎,那么作品就具有了开发续集的资本!实际上,它们就相当于把RTS这个大类分为了一个个子类,自己坐上该子类的开山宗师的位子,它的续作也因此成为正统流派。从而比克隆品的续作更容易赢得关注。当然,一方面RTS很难得出现新颖的创意,另一方面,新颖的创意本身并不能保证作品一定成功。制作技术上是否能使游戏在引擎、画面、音乐、操作及界面等具体方面达到成熟的水平,是另一个决定性的因素。可以这么说,游戏性(或者称之为创意)是一部RTS的灵魂,而制作技术则是“物质基础”,两者缺一不可。再好的创意,如果无法实现,只是一句空谈;再先进的技术,如果没有灵魂,不过是堆废铁。而区别就在于,人们能记住的,往往都是有灵魂的那一类,比如《横扫千军》与《黑暗王朝》在技术上都优于《星际争霸》,但笑到最后的却不是它们两个。


边际效应减弱大作续集的吸引力

在一部作品以新颖的创意和精良的制作而受到市场的欢呼后,为什么续集往往很难再达到同样的高度呢?这是边际效应在起作用。边际效应递减规律是经济学的基本规律之一,其含义是人们从某种商品获得的满足程度随着商品连续消耗量的增加而减少。举个直观的例子:人在饥饿的时候吃第一个包子,会觉得很好吃;但随着吃包子数目的增加,人所能获得的满足却在降低,直到吃饱了撑了不想吃了。游戏也是商品,它在给人送上精神大餐的时候,也遵循着边际效应递减的规律。当新颖之作上市时,玩家的胃口正浓,品尝起来有滋有味;当设计上雷同的续集出现时,玩家所能获得满足必然减少,更为不幸的是,如果玩家还希望体会到最初那么美妙的滋味,只会对续集产生失落。当然,这是一种静态的比较。从发展的角度看,游戏作品可>
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