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作品正文
RTS续作之兴衰分析
作者:游侠创作室 天弈 人气:
发表于《大众软件》 2002年 第17期
以通过不断的技术创新、设计创新来增强作品的吸引力,但由于任何事物的发展都有一个从量变到质变的过程,在续集所作的创新达到像《魔兽争霸3》相对于原作那样的质变以前,基本上仍然是限定在原作已被定格了的游戏性框架之内,不足以让人获得全新的感受。


体验的丰富化需求使各游戏系列共存

既然续集的总体吸引力要弱于原创作品,为什么它们仍然能一部接一部的推出呢?这可总结为三个因素:一是惯性,原创作品在塑造出一个分支流派后,其特定的游戏性已为市场所认同,如果玩家想去体验那种游戏性,就会继续找上它;二是创新,随着技术的进步而使作品以更好的形式展现出来,或者加入以前因技术原因而无法实现的新特性,能不断吸引爱好者的“回归”;第三,从续集之间的关系来看,体验的丰富化需求使得各游戏系列共存。RTS的总游戏性固然是让人模拟当一名统帅或指挥官,过把运筹帷幄、决胜千里之外的瘾,但在具体的表现形式、游戏机制上的多元化,无疑是玩家们所期望看到的,因为这样一来,玩家就能够从不同的角度去享受更为丰富的体验。例如在C&C中经受了现代炮火洗礼的玩家,转到有着浓郁奇幻风格的《神话》中时,弓箭划过几近真实的物理弧线飞向目标、女巫的闪电在敌人身上连锁打击、步兵们行走时刀剑与盔甲叮铛作响的碰撞……等等情形,无不令人产生一种完全另类的感受——虽然它们都是在让玩家当指挥官。再加上一部游戏的单机战役通常只占用玩家20-50小时的时间,因此人们就有充分的业余时间去体验多部游戏。[ALi:PAGE]也就是说,在原创作品开山立宗之后,只要续集保持原作的游戏风格、在技术进步的推动下不断地进行创新,那么它们就完全能够获得相应的生存空间。至于生存空间是扩大,还是萎缩,则依赖于续作各自的表现了。


超越自我

既然在存在性上,不同游戏之间具有某种互补关系,那么一个系列的没落,就只有从自身去寻找原因了。在著名的RTS作品中,C&C系列无疑是期待度最高、但同时也是失望度最高的游戏。作为RTS的奠基者,《命令与征服》在问世后的数年中享有无与伦比的威望和号召力,但是从《沙丘2000》开始,一部接一部的游戏没有达到玩家的期望度,也没有展现出RTS领头羊的水准。正是这种定位上的落差,使人产生了Westwood在走下坡路的感觉。平心而论,Westwood的每一部作品都制作得相当精良,这就是该系列虽然丧失了业界霸主、但仍然拥有相当大生存空间的原因。只要它不象3do那样不思进取地制作一堆平庸的资料篇甚至把资料篇冠名为续集,就能够守住自己的阵地。《神话3》的失败,则是制作者变更的原因。作为微软收购原创开发商Bungie交易的一部分,《神话3》的制作完全易手。本来,《神话2》较《神话1》作了许多颇受欢迎的改进,使之几乎达到了质变的层次,并因此在西方游戏社团中拥有一批铁杆爱好者,累计到现在,由爱好者自行制作的关卡、场景已多达数千个!但是,天赋毕竟是天赋,接手《神话3》开发工作的团队,不仅在技术上毫无突破,只能沿袭《神话2》的老引擎,而且在史诗氛围的营造上,简直一塌糊涂,毫无美感可言,与前作形成天壤之别!与《神话》相比,《横扫千军》的灾难更深一重,随着核心策划、设计天才Chris Taylor的离开(他所组建的Gas Powered Games公司,制作出了《地牢围攻》这么一部受到广泛赞誉的大作),续集《横扫千军:王国》没有遵循前作的框架,而是作了很多剧烈的改变,如果这些改变是良性的创新也就罢了,但遗憾的是,资源采集方面的拙劣表现手法和对资源莫名其妙的高要求,导致了续作的彻底失败和开发商Cavedog的破产,一代名作从此夭折。《黑暗王朝》是第一代RTS游戏里的集大成者,拥有完整而成熟的游戏体系,可惜由于上市时间过晚和在声光效果上略逊于《横扫千军》,而未能掀起太大的波澜;随着以《星际争霸》为起点的第二代RTS游戏的兴起,RTS的潮流改变了方向,《黑暗王朝》的前途因此被遏制住了。当2000年《黑暗王朝2》卷土重来时,我们看到的是一部拥有惊人效果的3D引擎的RTS作品,它的创新在赢得人们尊重的同时,也赢得了相应的市场空间。

如果将视野扩大到其它类型领域,可以找出更多活生生的例子。从中我们不难发现,只有不断地在技术上、在创意上超越自我,在声光效果、引擎的流畅度、关卡的难度、任务模式的多样性、故事背景的营造和游戏操作的简便性等方面不断改进,续集才有可能保持住生存空间。然而超越自我往往面临着很高的风险,不仅要求设计者在创意上的天赋和程序师在技术上的积累,也要求制作商留住关键人才、提供足够的资金支持等等,任何一个环节有偏差,都可能导致续集作品的失败。虽然作为名作后裔,玩家能够容忍一次、两次表现欠佳的情形而继续对该系列保持一>