RTS续作之兴衰分析
定期待值,但制作商和发行商未必会愿意承受损失,一部续集的失败,就可能导致实力不济的制作商的解散;即便制作商拥有雄厚实力,扛得起一两次挫折,但若长此以往,名作系列只会走向没落。《帝国时代2》其实就是靠微软扛起来的作品,它的一代在设计上的确独到,但在技术上并不成熟,在后来一部部续作中,即便是资料篇,也总在作相当广泛的改进,发展到《帝国时代2:征服者》,已俨然成就宗师之势,在电子竞技大赛的项目选单上占据了宝贵的一席。
与人斗,其乐无穷
当《星际争霸》问世后,人们对RTS的关注,即越来越重视联线对战。到如今,一个明显的事实是,一部游戏若能成为对战的流行项目,将拥有巨大的影响力、超长的生命周期和广阔的市场空间。在这个层次上,RTS游戏之间不再是互补、并存关系了,而是非此即彼的几乎完全对立的关系。因为正如毛主席所说:与人斗,其乐无穷,玩家进行联线对战的热情用废寝忘食来形容也毫不过分。当玩家为了熟悉游戏细节、研究作战策略、讨论战术心得而将业余时间都集中在一部游戏上时,其它作品就只有忍受被打入冷宫的命运了。一部名作推出的续集,如果它不能在联线对战方面优于其它游戏,玩家们大多只在打穿战役模式、重温一番特定的体验后,就将注意力转移。就算有铁杆爱好者保持忠诚,但他们无法形成主流,市场空间和发展潜力就被限制住了。从这几年的事实来看,主流的对战游戏是从尖子里拔尖子,只有极少数作品方能脱颖而出。《星际争霸》、《帝国时代2》已经是这个层次中事实上的获胜者,新出的《魔兽争霸3》则无论从哪个方面来看都极具潜力,有望成为今后数年里的主流对战游戏。常言说得好,失败的原因千千万万,但成功者都有一些相同的特征。那么这几部游戏是凭什么从众多优秀作品里杀出来的呢?
笔者认为是三个因素。一是游戏的平衡性,这方面《星际争霸》做得最为出色,其平衡性之强世所公认。曾经一度流行的《红色警戒》之所以会败给它,就是因为《红色警戒》的兵种单位太不平衡,对战中除了满屏幕的坦克,其它兵种几乎毫无踪影。二是策略的丰富性,这一点与平衡性紧密相关,但又有所区别。策略是指打击敌人的手段,选择方案越多,策略就越丰富;而平衡性是指策略与策略之间的制衡性。如果只有平衡性,那么我们儿时玩的铜头、剪刀、布就是最好的游戏,因为它永远都是平衡的。RTS本来就是策略型游戏,丰富的策略选择是设计上的基本要求,但问题就在于,能否同时做到策略之间的制衡,如果不能,那么就会象《红色警戒》那样,对战变成了依靠坦克数量而淹来淹去的单调竞赛。三是对配置的要求高低,要想成为主流对战游戏游戏,配置要求是一定不能高的,要求越低就越能覆盖尽可能多的玩家群,脱颖而出的希望也就越大。至于图形画面,在这个层次上倒不是至关重要,虽然它在某种程度上代表了技术上的领先,但通常都不可避免地会对配置提出高要求。看看以上这三部游戏,画面绝对算不上最好,但它们就确实成功了。至于FPS领域,画面效果差强人意的CS更是绝好的例证。
综上所叙,续集的兴衰变迁蕴涵着内在规律的客观性。对[ALi:PAGE]于制作商,不断的自我超越不仅是生存的必需,更是取得大发展的前提,在超越的过程中是否能把握正确的方向将至关重要。而对于我们玩家,也许可以少一分对续集不满的感叹,而多一分理性的目光。
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