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作品正文
FIFA2003
作者:游侠创作室 幻文 人气:
发表于《其他》 2002年 第0期
发表于:《体坛周刊》

基本介绍

提起足球,相信正在看本文的球迷朋友都非常津津乐道,那个拥有和我们脚下地球相同形状的东西从大家出生就是很令人向往,围绕它开展的体育运动也在不分国界、人种、性别的开展着,即便是观众数量也有不计其数之庞大。

而自从电脑问世起,以足球为主题的游戏就普遍受到众多玩家的拥戴,其中声望最高的当属EA公司的《FIFA》系列。岁末将至,《FIFA》新作2003在世界杯的余热渐渐退去之时隆重推出,由于精明的EA公司进行了PC、PS2、PS、XBOX、NGC、GBA的跨平台开发,所以无论玩家的机种如何,都能体验到《FIFA Soccer 2003》所带来不一样的足球体验。

笔者之所以称它“不一样”,是因为本作的确有非常明显的变化,抛开FIFA迷一向引以为豪的图象不说,我们还是可以发现2003中的FIFA原有特色居然消失了。首先,球员在场上的动作更加真实,带球跑动时重心会随之向前倾移,加速时尤为突出,在真实物理惯性的影响下甚至在高速运动中想改变前进路线都很困难,传球、过人、射门也要在减速中完成。而一些普通动作,如变向移动、突然转身也都无一例外在惯性作用下增加了一个调整重心的过程,这点从球员那大力度蹬地的动作就可以看出。另外,球员的动作更加简单干脆,在默认游戏设置下,比赛由始至终都保持快节奏,加上真实的惯性作祟,对于习惯了原FIFA特色的玩家来说还需适应一段时间。

其次,本作的图象表现实在令人费解,按照EA的惯例应该是但凡新作的画面都能给人带来视觉震撼才对,而2003不仅没有提高,反而还有些萎缩的迹象。尤其是对球场草坪的处理欠妥当,在16位色下观察它的颜色过渡非常生硬,而且质感大不如前。任何视角下都是一片模糊的绿,雨天来临时的表现也不佳,看上去就像在镜头前加了一个单纯下雨的效果。好在本作对球员的处理细致入微,新增的一些个性饰物都能很好的反映出来。而球场上的一些花哨修饰,例如WC2002中球员加速、弧线球的惨影轨迹处理等细节都被统统取消,让人感觉真实很多。此外,本作的界面、菜单也一改往日风格,增加了几分TV游戏风格。

以往FIFA系列的已达特色在于庞大的资料,2003也毫不例外。不仅球员、俱乐部数量繁多,资料准确,而且就连球场、广告也都力求真实。不同球场的布局各具特色,观众分布符合主场球队的颜色,草坪的纹路也会有明显差异。在一切在于EA公司成功的市场运作,使得各大联赛都乐意将最准确的资料呈现在游戏里。

操作特点

在玩到《FIFA2003》后的很长一段时间里,笔者都在权衡真实性和娱乐性之间的关系,最后得出的结论是游戏中的这两者即可相辅相成,也能各有偏重。每个时代都有针对不同市场定位开发的游戏一样,正如并不是每个喜欢《沙罗曼蛇》玩家都能接受《F-22》的道理一样,2003之前的FIFA更注重娱乐性(虽然它也力求真实,但都不成功),而现在它则把重点放到了真实模拟上。

在这种全新的制作理念贯彻下,本作对游戏系统(也就是玩家常说的Gameplay)的改进导致传统操作观念的报废。具体表现为球员的动作干脆利落,跑动时人球连带的节奏毫不拖沓,加速后显得爆发力十足。持球队员的假动作处理不再华而不实,而动作种类也随着随着人物能力各有千秋。传球共有两种方式,智能传球不用蓄力,自动寻找接应队员;普通传球就可以根据蓄力大小掌握大致方位。而蓄力动作所需时间也相对变短,在禁区内的射门只需轻点一下按键即可,否则足球就会直奔热情的观众;即便是蓄满力,响应时间也比WC2002迅速,这就避免了由于按键时间过长而错失破门良机的遗憾。

在防守方面,铲球的动作短促有力,更贴近真实的足球运动。而抢断也只能在对方正面进行,这是由于断球时的判定仅在足球附近,从后面有人阻挡所以无法实施,也正因如此才避免了再度出现前作那种攻守双方扭作一团的现象。另外,2003中的定位球系统不需要玩家像之前那样手动调整角度、力度和方向,它提供了一个直观的准星和力度指针,调好方位后只要在恰当的力度时确定,就能踢出一个美妙的射门。

不过既然是EA首次尝试如此彻底的革新,那么有些细节难免会有斧凿的痕迹,这些在下文会有所讨论。

操作技巧

当您看过以上对操作改进笼统的介绍后,完全无需担心会不适应,接下来是对2003操作的详细讲解,希望可以帮您尽快上手。由于FIFA游戏中一个按键通常在不同时刻发挥不同作用,为了使您记忆深刻,所以笔者为您分类介绍。

公共键位:

上下左右:控制方向。带球时合理搭配所起到的作用比加速和假动作效果好。
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