FIFA2003
FIFA2003》后就会发现,本作趋向真实的动作特性其实还有很多矫枉过正的地方。在真实的比赛中,很多时候都需要在高速运动中处理球的去向,这样组织起来的进攻非常赏心悦目。而在2003中,加速跑的时候球被带的离脚很远,以至跑起来只能面对一个方向,除非停止加速才能进行正常的传球或射门,这样确实令原来那些只懂得用速度突破的玩家难以赢球,但也是对更多渴望流畅配合的玩家是种打击,对移动都不能随心所欲,那何谈妙传进攻了,总之好不容易提高的游戏节奏在将近大功告成时夭折了。
还有一点明显的斧凿痕迹就是当球员在普通移动时,也会受过大的惯性影响,难道是球员平时的训练中没有折返跑这项吗?稍一改变方向就会看到低身转移重心这一过程,这样就令玩家在防守时必须注意准确性,一旦刚开始跑错了方向,你就得换个人才能追上对方。
从《FIFA2002》中就开始鼓吹的完全随心所欲的阵型曾经令渴望过把教练瘾的玩家期盼不已,但时至今日它也没有实现。而且在2003中,阵型数量居然还有所减少。先不说4-2-3-1、3-3-3-1、3-3-2-1这些比较罕见的阵型,可就连3-4-3这样的普通阵型都没有就实在有些诧异了。如果这样的话,中场大将齐达内、卡洛斯等大牌的巧妙助攻作用就不能和现实中一样的发挥了。
声音方面以往的FIFA没有留下遗憾,但时至今日却也不见它有本质的提高。主客场的设定依旧只有在客队进球时才会有所区分,在比赛进行时则充满主队的欢呼,甚至当比赛结束而主队败北时也是如此,难道现在球迷的觉悟都提高到如此境界了?还有就是当发生进球、犯规等事件后,特写回放中的球员欢呼雀跃,却听不到他们的声音,这不得不说是一件憾事,哪怕EA加进一些简单的庆祝语音也会让玩家在进球后获得那份成就感。
除此之外,从前的FIFA系列几乎都内置了球员创建调整系统,通过它我们可以组建一支个性化的球队,那种乐趣如今在《FIFA2003》中也找不到了。不过好在EA及时意识到问题的严重性,在游戏推出后不久就发布了一个附加编辑器,它可以修改球员、球队、球场等资料。仔细分析这一动机,多少和本作里过多数据的疏漏有关,问题最多的是德甲联赛,连Logo都不是正规的,而且球衣号码也漏洞百出。
在当今游戏平台种类繁多的混乱局面下,很多球迷朋友也都参与了FIFA和实况的激烈争论,最后无非是想说服对方,接受自己所拥护游戏是最棒的事实。这种争论不仅发生在国内,即使在远隔千里的大洋彼岸也同样如此。客观的说,在2003之前的FIFA游戏中,的确重娱乐性多于真实性,但实况系列在接受众星捧月般的抬举后发布的新作也未必敢有大胆的改进。君不见那依然朴实的画面和难称专业的联赛、国家、球队、俱乐部包括球场、广告牌等资料吗?本次FIFA终于尝试如此彻底的改革,可以说已经交出了对得起玩家的答卷,对于那些琐碎的细微不足,只能是如人饮水,冷热自知。>