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作品正文
快感是一把双刃剑
作者:游侠创作室 人气:
发表于《电脑报》 2003年 第24期
游戏最大的快感就是互动性,所谓的玩电脑游戏,其实是和电脑一起玩游戏。玩家作出的反应和举动,电脑都会判断并作出相应的回应,这就是互动。

    以前玩电视游戏并没有意识到互动性这个词,这个词真正给我理性认识是在91年在某张报纸(肯定是大众媒体,当时似乎还没有专业游戏报刊)上看到一个游戏的介绍(现在回想感觉很奇怪,当时的报刊怎么会有这样的内容),玩家扮演的男主角在火车遇到一位漂亮母郎,玩家可以选择帮助她,也可以选择出言轻薄。其结果自然也是不同的,选择前者可以得到MM的谢意(如果是RPG自然还可以获得些许经验值,如果是冒险游戏也许就能得到某关键道具,至于两人会不会有进一步发展就不得而知了),而选择后者则会被MM严厉斥责。其实也就是最普通的选择性对白设计,对当时的我而言是感觉很神奇的,立刻对PC游戏产生了浓厚兴趣——之前的AplleII游戏大多是动作类的。

    后来真的开始玩PC游戏了,终于明白那样的互动性其实是无处不在的,如果玩家做了自认为所有能做的事,电脑就应该作出回应。否则就只有两种可能,或者玩家漏了一些关键步骤,或者游戏出现了BUG。出现明显BUG的多数是台湾的中文武侠RPG,或是出现不正常的互动,或是根本没发生必要的互动。在96年前后欧美曾经流行过一阵子追求全开放的风潮,目标就是提供尽可能无穷的互动性,这不难,只要设计很多触发事件就可以诱发更多互动。然而事件—玩家回应—电脑互动之间的循环可能产生几何级数的膨胀,引发无数预料不到的问题……登峰造极的代表作就是著名RPG系列《远古卷轴II:匕首雨》(The Elder Scrolls II: daggerfall),开发者猜到了开头,没有猜到结局,上市以后玩家对史无前例的BUG数量报以了巨大的“互动性”。

    3D游戏的迅速发展,使我们感受到了更多的互动性。原本都是预先绘制的场景、道具终于可以以模型贴图和即时演算的方式个别存在,于是也可以分别与玩家发生互动。最多见的是第一人称动作游戏中的表现,目标人物的肢体可以被分割、粉碎,屋内的道具可以被移动、击飞,即便是毫无疑义的道具也会使玩家产生极大的兴趣。只要弹药足够,几乎所有的玩家都热衷于寻找任何可以破坏的物品,于是玻璃窗、灯、杯子、木箱、电脑、收银机、马桶等等统统成为了“枪下冤魂”,以至于无关的NPC也难逃毒手。我玩赛车游戏,一旦被电脑甩在后面了,就会干脆掉头反方向开,想方设法去撞其他赛车,看能不能将车撞翻、撞坏。

    最令我感到惊叹的无疑是《黑与白》,至今我仍然认为这是我见过最具互动性的游戏。玩家可以用鼠标抓起几乎任何物体,放置到其他地方,比如轻易地把一整片树林移植到山上。破坏欲再度聚集在玩家心中,抓起树木或巨石扔得远远的不知踪影,也可以扔到村庄中,砸坏房屋和栅栏,压伤人或牲畜。最有意思的是可以把村民从山这边扔到山那边,他还会从山坡上骨碌碌地滚下去,掉进大海化为圈圈的涟漪……对于这个游戏来说,这种互动只是表面的,深层的互动是关于宠物的学习功能,玩家的举动和示范都会对宠物的成长产生影响,引伸开去就经涉及到人工智能是否属于生命范畴的问题,在此就不作讨论了。

    去年推出的《侠盗猎车III》也以高度自由深受玩家欢迎,象我这样不务正业的玩家自然不是去完成设定的任务,而是千方百计寻找自己的乐趣。肆无忌惮地撞别人的车,撞路灯杆,撞人,最喜欢把人撞倒再反复碾压致死……通常的游戏场景都有边界,限制玩家作出异乎寻常的举动,所以赛车游戏中不可能把车跌下山崖。而在这个游戏中完全可以把车开进河里,虽然此举毫无疑义,但却提供了更多的可能性。通常只要不去惹警察,殴打任何NPC,他们都只会抱头鼠窜,玩家尽可以追着他们打,或是见一个打一个,赶着他们四散奔逃,好像《RO》中拉火车那样。

    前一阵子的《红色派系II》,比较特别的是大量可破坏的场景,几乎60%以上的场景是可以破坏的。墙、地板、门窗,都可以留下不同的痕迹,以往进出屋子只能从门或特殊的入口,这个游戏中就多了一个选择——破墙而入。多数的墙壁都可以炸开,甚至可以把洞扩大,不过和所有游戏一样,无论破坏程度多剧烈,都不可能让房屋倒塌。对玩家来讲游戏互动性亟需一次革命性的突破,但是厂商苦不堪言,满足玩家的期待必定会付出巨大的代价,甚至可能招致游戏彻底崩溃。厂商会考虑系统承受能力,如果包容太多的互动可能,游戏容量和硬件配置都不会允许的,比如在墙上留下的弹痕>
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