关于游戏周边的几个片段——浅谈边缘性游戏文化
bsp; 电影是一种独特的文化表现形式。在常人的眼里,电影是拥有特殊的表现手法、剧情模式、时间及明星效应的文化模式。电影与游戏本是不相关的两个产业,但是却在网络及商业化的促进下走到了一起。
与电影和游戏本身最为有缘的游戏产品当属《古墓丽影》系列,如今看来该系列产品也成为电影与游戏的商业化运作最为成功的一个范例。追溯到《古墓丽影》开发之初,游戏设计的灵感取自当时一部描写未来世界的电影《坦克女郎》(Tank Girl),由于随着电影的热映,女性主人公的“侠义”形象已经深入人心,所以当初《古墓丽影》的成功多少也有些电影的功劳。如今《古墓丽影》系列已经卖出了数百万份,劳拉已经成为最炙手可热的游戏明星。1997年6月,劳拉性感的形象首次出现在时尚杂志的封面上,这也开创了虚拟人物成为杂志封面的先河。当年劳拉还被《时代》杂志选入全球最具影响力的50人,与克林顿、比尔•盖茨这类风云人物比肩。
电影业也绝对不会放过这个优秀电影题材,由著名明星安吉利娜•朱莉扮演劳拉的同名电影《古墓丽影》在全球狂收2亿美元的票房。如今第二部《古墓丽影:生命的摇篮》已经拍摄完成准备公映,相信又会在全球范围掀起一阵汹涌的劳拉旋风。
如今电影业与游戏业的合作已经炉火纯青,更加得心应手。基本上实现电影和游戏的完美互动。任何一部知名大片都会有相关游戏产品上市,游戏剧情完全参照电影剧情,为的是让玩家在观看电影之余还能拥有亲身体验的机会。例如根据007系列电影改编的游戏《007黄金眼》和《詹姆斯•邦007:夜火》,还有根据同名电影改编的《哈利•波特与魔法石》及《哈利•波特与密室》等游戏作品。
这类游戏作品中拥有类似影片的情节衔接方式,而且让玩家有机会尝试电影中出现[ALi:PAGE]的各种道具和战斗方式,但是也会由于游戏赶时间制作后暴露的诸如图象逊色、视角及游戏方式等问题。
在商业化的驱使下,游戏的设计者们更加注重游戏的商业价值,所以也就相应的降低对于游戏本身的要求。目前最为明显的例子就是网络游戏在国内的盛行。
我们很难说网络游戏拥有什么深刻的内涵,它的主题和精髓便是如何更好地促进玩家之间的互动交流,而对于游戏最为重要的游戏性已经不那么看重了。所以各种面目的代理商一拥而上,几乎将国外的网络游戏一网打尽,一窝蜂地堆在国内玩家的面前。许多游戏厂商也纷纷放弃单机阵地,将自己原先的产品改头换面,也投入这场残酷的网游大战。如此商业运作下的游戏市场已经混乱不堪,也必然使得传说中的“洗牌”早日到来。
营造深刻的游戏主题
文章的最后笔者更愿意用剩下的篇幅来讨论一些深刻的游戏主题,这类游戏算是游戏中的另类。游戏本身是从现实中去洞察心灵世界的“真实感”,这类游戏最为深刻的便是游戏主题和思想,如此矛盾的展现也将更多的问题留给玩家自己思考。
此类最为发人深省的游戏作品便是《寂静岭2:最期之诗》,游戏阐述了人类在极端思维环境中产生的变态心理,对于内心罪恶感所形成世界的审视,直击玩家的内心。如此浓厚的人文精神注定了这类游戏将不会被玩家广泛接受,但是却也让我们看到游戏作品一个进步的侧面。
很多时候,游戏的“真实”感玩家都更多去依赖视觉的体验。其实游戏为了展现深刻的主题,并不一定都是依靠游戏画面及剧情。这类游戏有个特点便是凸现游戏刻意营造的氛围,在音乐、音效、光影运用上大下功夫,而不是将游戏的娱乐性放在第一位。这是大胆的尝试,对于单机和网络游戏都有非同寻常的意义。
我们再来看荣获E3大展最佳动作游戏的《侠盗猎手3》,游戏几乎完全舍弃了游戏的剧情、人物性格及情节发展,却着重表现一个真实的世界中主角的独特定位。游戏中有着自己生活方式的NPC,整个城市都按照自己的模式运转着,而主角的到来正是要打破这种节奏,如此强烈的对比反差也是吸引玩家们的真正原因。
反之,拿网络游戏目前最尖锐矛盾的游戏外挂来说,滋生外挂的土壤恰恰就是网络游戏自己的弊病。因为游戏性仅仅局限于所谓的PK之上,而>