中国唯一的单机游戏门户,坚守单机阵地!鼎力支持正版游戏产业,弘扬单机文化!

作者相关作品

精彩推荐

作品正文
网络游戏市场状况调查与分析
作者:游侠创作室 小鼹鼠 人气:
发表于《其他》 2003年 第0期
代序——号角响起
    在正式开始这个话题之前,让我们先看看一些真实可信的数据与消息:
    CNNIC公布的互联网状况统计资料表明,中国的网民中30岁以下的占75%,也就是说中国的互联网市场以年青人为主,而他们当中最常用的网络服务中,选择“网上游戏娱乐”的占18.94%,可以说网络游戏至少有400多万的市场需求。
    有数据显示,从2001年起中国网络游戏的市场规模在短短的1年时间内就令人难以想象的由3.1亿元人民币猛增到2002年底的10亿元人民币,增长速度接近200%。专家和权威机构预计,2003年国内的市场销售值将突破20亿元,并且每年的递增速度都会保持在100%以上。
    据IDC的研究表明,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001—2006年的年复合增长率将达92.6%,这一增长率将比网络游戏用户数和付费的网络游戏用户数都快许多。
    短短两年时间内,国内游戏市场中正式投入商业运营的网络游戏就超过了140款之多,现有80家左右的运营商,其普及和受欢迎的程度远远超出了预期的估计。
    网络游戏给单机版游戏造成了前所未有的冲击,国内外很多知名游戏厂商先后宣布终止其单机版游戏业务而只做网络游戏。来自不同行业的商家也均想方设法涉足网络游戏这一领域,加入“淘金”的行列。
    2002年全球网络游戏的销售量已经压倒网络电影,成为娱乐业最炙手可热的赚钱明星。美国网络游戏在2002年上半年的销售收入却比去年同期上升了20%,而韩国的网络游戏更是以不可阻挡的势头超越了他们向来引以为豪的汽车业。
    看了以上资料不知道大家会做何感想,想必一些有眼光的投资家已经开始跃跃欲试了吧?不错,今天我们要谈的,就是这个被丁磊称之为 “每天睡觉都可以有成千上万收入”的产业——网络游戏产业。

缘起—温床效应
    宽带网络在普通家庭用户的普及;游戏玩家日益增长的联网需求;中国电信在服务器托管、线路买断、合作运营等方面的大力支持;全国数以十万计网吧的遍地开花;自身反盗版的能力,都为网络游戏产业带来了无法比拟的优势与契机。在这种情况下,游戏开发商和运营商由初试身手时候的担心疑虑、小心翼翼,慢慢转变为大张旗鼓、高歌猛进,可以说,如今中国的网络游戏已经完成了从量变到质变的积累,并形成了自己完整而清晰的产业链条。
    市场、模式、内容,三个缺一不可的因素构成了网络游戏能否盈利的关键。因此,许久以来游戏厂商一直都在不断学习,引进合作,提高自身的管理能力、策划方式、技术手段、营销经验。就这样,随着时间的推移,仅仅依靠主叫计费与售卡两种方法,短短的两年时间内10多亿的高额收益就轻松滚入了商家的囊中,这还不包括也从中获益不少的电信业、IT业、出版和媒体业、网吧业等等。
    面对这样一个胖胖的金娃娃,我们不禁发问,如此高报偿的产业的盈利模式到底是什么样子的呢?现在网游的市场状况到底又如何呢?

进步——百家争鸣
    解铃还须系铃人,让我们来看看众多的游戏商又都是怎么说的。
《西游伏魔录》游戏运营商、北京中机电投资有限公司网络事业部市场总监“石燕沙”:
    对于一个网络游戏运营商来讲,赢利主要是指游戏收费以后,销售游戏时间相对应的点数卡来获得利润。那么,在收费以后,越多的玩家愿意有偿的参与你所运营的游戏,你将会获得越多的利润。当然,在这部分赢利中,需要给网络游戏开发商一定比例的分成,还要给点卡销售渠道商相应的销售折扣,而余下的利润中还要抵扣游戏前期的宣传费用、渠道推广费用等等。
    目前许多游戏运营商和渠道商乃至IDC的战略合作,打造了新的网络游戏赢利模式,行业内的强强合作将更能够在激烈的竞争中占有优势的地位,这种合作模式也将慢慢成为行业内的新规范。
    我认为,网络游戏在今后的几年内仍将保持平稳、>
页数:1/5 下一页
返回