杀出重围
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游侠创作室 人气:
发表于《大众软件》 2000年 第15期
真实损伤系统可以模仿人体中弹后的情形,你打中的人的手臂,就无法继续握枪;如果你打中的是他的腿,就会倒在地上无法动弹,系统甚至还会判断子弹射来的角度和力度,可能减轻受伤程度,让中弹的敌人瘸着腿逃离。
游戏中的人工智能非常高超,敌人知道自己的弹药何时会用完,一旦坚持不住就会逃跑或躲藏。敌人不但可以通过玩家的行动和声响来发现你,而且会想办法逃跑去求援或者去按响附近的警铃。 当双方交火时,无辜的人们会自动避开,而敌人不会,这也是玩家区分敌人的一种方法。游戏中的角色是交互感应的,每个NPC都有独立的人格,开发小组制作了超过100个人物,每个人物都会表示出自己对世界的看法。人物造型十分精巧,有大量的动作细节描绘,NPC的语言与唇形同步,并且还加入了眨眼和喘气的细节。《杀出重围》中的对话几乎是Eidos公司出品的其它任何一部游戏的3倍,超过1万多行,将会以传统的文本格式显示,Denton对每个游戏关卡的反应都不同。像许多欧美角色扮演游戏一样,对话会有多重的选择,玩家做出不同的抉择会直接影响到故事的结局。根据你的不同回答,NPC对你提出的问题也将不同,根据你的不同决定,任务的完成结果也不同。
《杀出重围》更像是一个动作游戏,玩家将会得到一座现代化的武器军械库,有手枪、散弹猎枪、步枪和机关枪,另外还有一些轻型的格斗武器以及重型武器。但游戏又不是纯动作游戏,在游戏中战斗所占的成分并不多。与其同敌人正面作战,不如悄悄走过去,不要惊动他们。如果你杀死所遇到的每一个人,很快就[ALi:PAGE]会弹尽粮绝的,不过可以从死了的敌人身上搜出更多的子弹。如果你选择避开敌人的话,你也不会损失什么,因为你的子弹不会减少。不会因为避免作战而损失经验点数,因为在《杀出重围》中,不仅杀死敌人能够得到经验点数,完成任务也一样能够获得。
游戏中的技能系统也是让这个游戏被定义为“角色扮演游戏”的重大特征,就像《暗黑破坏神》,玩家大约可以选择10种不同的技能,比如:电脑、电子学、环境训练、开锁、医疗、游泳、精通各种武器等等,随着剧情的发展会逐渐掌握并学会使用。在游戏中通过战斗和完成任务来增长经验点数,经验点数可以提升技能水平,但似乎并不能升级。由于经验点数的取得比较少和缓慢,因此应该注重某几项技能加以重点发展,否则你只会变成一个样样都会却无一精通的平庸之辈。你会发现熟练掌握电脑和开锁技能,显然比游泳和环境训练有用得多。我的主要技能是精通电脑黑客技术和掌握一点开锁、医疗技术,因此我敢于接近并且解除报警系统,但不得不
《杀出重围》的技能系统决定了游戏自由度很高,玩家可以设定角色的属性,从毛发到长相,包括技能都让你来自行选择,决定自己选择扮演游戏中的哪种人物,其实也就是比较人物之间的区别方式。游戏中的道具品种繁多,不过它们不会平白无故地扔得到处都是,要靠你仔细搜索才能得到。武器的种类也不少,一部分可以进行黑市交易,有的可以偷到,有的可以调查死者的尸体找到,有点像《匪首——罪恶的一生》。频繁更换的武器和道具让你每一次玩《杀出重围》,感受都会有所不同。
游戏中良好的游戏性也是建立在高度的自由度基础上的,你可以选择飞速奔跑通过敌人面前,或者是小心翼翼地从他们身后绕过,也可以自己举起一些重物,或者故意打草惊蛇引起一场混战。这一切全凭你的个人喜好或是当时的心情,但是毫无疑问,将会影响到游戏的进程,发展出多样化的游戏方式和游戏结果。最终你会发现这似乎成了一个无法猜透的游戏,因为它总是在变化,每次游戏都迥然不同。以往总是在“角色扮演游戏”的宣传中看到类似的特点介绍,但是没有一个所谓的多线程RPG能真正达到这种程度,为什么在《杀出重围》中能更好地体现这点呢?其实不难理解,“第一人称动作游戏”本身就具备了开放的环境和不固定的行动路线,因此能在任何不确定的地点遇到NPC,发生互动。《杀出重围》正是将“第一人称动作游戏”的这种特性结合在了“角色扮演游戏”中,制造出一种奇特的游戏效果。
游戏要求的基本配置是:PⅡ300MHz、64MB RAM,甚至没有提到一块3D加速卡,可是谁都明白那是必需的。然而我的PⅡ450MHz加上一块voodoo3居然还不能流畅地运行,我不得不去掉了一些细节描写才能保证不丢帧,难道非得要我换成PⅢ600MHz和voodoo5才行吗?虽说3D游戏对机器要求是高一些,但是真正高水平的大作应该能最大限度地发挥机器的潜力,而不是苛求高性能、高配置。这方面“暴雪公司”做得比较好,其中既有制作水平的问题,也有制作态度的问题,而国内游戏公司就差得太远了。
《杀出重围》是一个介于《彩虹六号》、《网络奇兵》和《神偷——黑暗计划》之间的游戏,但是它被设定在一个不算很遥远的未来>