从《最初幻想》到儒家文化
神而远之”竟然给了徒子徒孙们随时更改立场的依据!这种对自己学说的任意变更,居然还辩解为孔子的原意,这种对儒家本质的曲解使以后的儒家思想更加偏执和狭隘!
至于论语中的那句“子不语怪力乱神”更是后世的儒家学者们教条的扼杀幻想的理论基础。这句话翻译为白话文就是“孔子不说关于怪异、暴力、大逆不道(古代以下犯上称为“乱”)、鬼神的话。”能激发人类幻想的怪异和鬼神竟沦落到与暴力、大逆不道为伍,呜呼,这就是绵延两千年历史的中国文明不会幻想的根源啊!
科举制度与创新精神
和儒家思想相比,构建于儒家思想之上的科举制度在扼杀创新上显得更胜一筹。
隋文帝于开皇七年(公元587年)废九品中正制,开科取士,史称科举制度。以后历代均采用这个方法选拔人才。科举制度至唐开设武科,至宋始用经义规范考试,至明清两朝开始以《四书》、《五经》的文句为题,并规定格式,规定解释必须出自朱熹的《四书集注》等书。(对人们思维的束缚,创新的扼杀最甚的正是明清两朝的科举制度)至清光绪三十三年(公元1905年)开始推行学校教育制度,科举制始被废除。科举制度作为一项选拔人才的制度,其生命力竟延续了一千两百余年,这在世界文明史上都是个奇迹。撇开其少许的积极意义不谈,它的存在更多意义上是为了约束人们的思维,使读书人都成为封建王朝所希望的“贤良方正”的人才。科举制度绵延了一千余年的深刻影响,使得现在的人们还在不知不觉的受其影响!
科举制度的最大特点是思维僵化,在这点上《封神榜之英雄无敌》做的尤其“优秀”!笔者一直认为游戏的定位是最重要的,这种定位不仅应包括玩家群的定位、市场定位等等。还要有和同类优秀游戏的质量对比,借以明确自己的改进方面的质量定位。《封神榜》恰恰忽视了这点!和同类型游戏《[ALi:PAGE]魔法门之英雄无敌》这款堪称巨作的游戏相比,《封神榜》几乎完全没有创新,甚至还嫌稍有不足,更糟的是《魔法门》已经有了中文版本!这样连最基本的竞争力都没有的游戏那什么去撼动已是巨作的《魔法门》呢?除了能打出空洞的国产游戏的牌子,它还能带给我们些什么呢?这款游戏上市前有没有经过市场调查?制作公司的用意何在?在游戏商业化的今天这款游戏能赚钱吗?……这一连串的疑问给出了这样一个答案:这是一款毫无存在实际意义的游戏,它的存在也许只是为了思维僵化下添加一条注释而已!
董仲舒的拿来
董仲舒的名字,总是和独尊儒术联系在一起,独尊儒术的意义甚大,可以说是奠定了儒家思想在中国传统文化的地位。但也有人讥讽他“非真儒也”,就是说他所推崇的儒术不正统。的确,董仲舒所独尊的儒术是糅合了阴阳五行家、墨家、荀派儒术、孟派儒术等多种学说的混合体。关于是否正统儒术,不在本文讨论范围中,笔者只是想提倡董仲舒这种兼收并蓄的拿来!
董仲舒吸收了阴阳五行学说的辩证法;接纳了墨家的为民和有神论;调和了孟家和荀家的性善恶论从而形成了符合统治者口味的儒术。而且董仲舒并不是断章取义般的把个学派的论点机械的组合在一起,而是将其融入了自己的哲学见解,使之形成了一套系统独立的学说。这种拿来,正是鲁迅先生所提倡的那种“放出眼光”的拿来!
中国游戏厂商中有这种“拿来精神”的只有了了几家而已,金山正是其中之一。在改编古龙、金庸小说蔚然成风的中文RPG圈子里,金山独树一帜的坚持着原创,而且还能在博采众家之长以形成自己的风格。《剑侠情缘》的成功很好的证明了这一点,它扬弃了原先的踩地雷方式>