热血评论——光荣新作《三国志Ⅸ》
热血评论——光荣新作《三国志Ⅸ》
~乱世英雄的经典再现
游侠创作室 浪子韩柏
优点:真实体现出战场中的宏观战略化概念。
缺点:失去了以前对战争进行具体指挥的乐趣。
制作:日本光荣有限公司(KOEI)
发行:日本光荣有限公司(KOEI)
载体:CD x 2
类型:SLG
语言:日文/繁体中文
环境:Windows98/Me/2000/XP
三月中旬,日本光荣公司终于如期发布了其著名的历史模拟游戏系列《三国志》的第九代作品——《三国志Ⅸ》,当此前经过的第七、八两代作品折磨的广大KOEI玩家基本上都抱着再最后一玩的态度来进行这款光荣新作的时候,玩家们惊奇的发现,《三国志》系列历史上最能体现战略的宏观性的集合几家之长的回归大作诞生了。
综观《三国志》系列,光荣在制作上基本是每一代体现一个特色,《三国志Ⅳ》的平衡性最好,《三国志Ⅴ》则最能体现阵型的概念,《三国志Ⅵ》则体现天、地、人概念和城市周边战的特点。《三国志Ⅶ、Ⅷ》则是如出一辙的突出了扮演武将培育的特色,被戏称为太阁版“三国志”。而在本作上,KOEI再次回归到君主扮演路线上来,并结合了第五代的阵型概念、《三国志BATTLEFIELD》的全国一体化地图体系,和其他游戏,如《信长》及《天下统一》的一些优秀要素,融合制作而成,使之成为了《三国志》系列中至今为止最具有战略概念、体现宏观控制的作品。
首先,我们从分析《三国志》游戏制作理念来入手,自从七、八代将《三国志》系列引入到一个武将个人培养路线的死胡同里后,光荣公司的《三国志》制作小组受到了众多玩家(包括中、日、韩三国)的一致批评,很多玩家都认为这样将个人培养路线发挥到顶点的三国志已经失去了这个系统本身应该具有的魅力和游戏精髓,和三国游戏的最初定位格格不入。而成为了一个不伦不类的“太阁版”三国志。所以从去年下半年,KOEI第一次发布《三国志Ⅸ》消息的时候就明确提出,新一代《三国志》将回归君主路线,这不能不说是玩家的一次胜利,也是游戏定位的胜利,自从光荣制作《三国志》这个系列开始,基本上一贯坚持了一种君主扮演+战略控制的战争体系,所以,当它在第七、八代上产生对此路线的偏离的时候,玩家自发的发起了对此的声讨,并将其引导至正规的路线上来。所以,我们才有机会看到了本作……
还是针对游戏来评价吧,从玩家一进入《三国志Ⅸ》,选择剧本,就能看见,本作又回归到六代以前的固定剧本上来了,历史剧本从184 年—263年共10个剧本可选择,选择其一进入游戏,首先能看见的是一个真实而超大型的全国地图,和前作只体现城市内部不一样的是,本作的超大型全国地图来自《三国志BATTLEFIELD》,在这个地图上,城市、港(其实也成为副城)、要塞、关隘及各种地形,山川、河流都一一表现其上,玩家的所有活动,特别是战争活动,>