热血评论——光荣新作《三国志Ⅸ》
都在此画面内得以体现,直观而真实,清楚明了。
接着要提到的是本作的指令菜单,和以前的系列作品不一样,在游戏中,没有固定地菜单栏,只要你点击自己的城市,就会出现一个比较小的指令框,所有的指令都在这里框里进行操作,而每一个具体的指令更加是配有图片和文字说明,对玩家具有非常好的指导意义,能够使玩家在最短的时间内掌握游戏的基本操作。KOEI游戏的一贯的易上手性在本作中更是得到了良好的体现。
严归正传,先说内政吧,本作的内政指令是比较简单、却是清楚明了的,而且占据是非常重要的位置,内政建设的好坏直接影响你的军队数量和收支,特别是在游戏初期,刚开始默认的那些收入根本不够你的日常所需要,必须精打细算才能维持,玩家必须是一边抓军事,一边抓内政,尽快把城市发展起来,物质充足了才能有更加多的钱粮招兵买马。
应该这样说,本作中的内政项目的设置都是比较简洁,但却是非常有效的东西,每一项内政指令的实施都关联着其他方面的各项大局,相辅相承。就拿“巡察”指令来说,不要以为是摆设,它民心,民心高了,声望就高,声望高了直接影响你的官爵的提升。这些都是环环相扣的。更如开垦,如果你不好好治理,军力一多,军粮绝对赤字,那可是要饿死士兵的。最麻烦的是本作中,对手君主还会不断来骚扰、离间你的武将,使某些武将忠诚度经常下降,不经常给他们发发奖金,那可是要另投他人的。而奖金又是依靠你经营“商业”来获得的收益。所以呀,不好好经营内政是不行的,总体来说,本次的内政系统,简洁而实用,不花哨,更不是可有可无的鸡肋,内政和军事环环相扣、相辅相承,真正体现了经济决定政治的主导作用,具有很好的必要性和真实的平衡性。
再评人事吧,本作中最具有可玩性内涵的地方可能就要算人事(游戏中成为“人材”)系统了。其中最具有魅力的当然是“探索”的指令了,通过“探索”所出现的事情,是非常有趣和丰富的,从寻找到少量金钱、或者寻觅到隐居的武将,寻得深藏的宝物、或者是帮助民众除妖、打虎、参加丰收会、到比较难遇的碰见商人进行投资、遇见三国中一些传说中的人物、甚至进行技能的锻炼等,就现在所知道的,大体都有20多种不同的事件。可以说是极具可玩性,真正体现了游戏的不确定的因素,这种好比轮盘赌一样的探索结果,当然是能吸引广大的三国游戏迷的一个好要素。另外,本次的人事系统,捕获的武将是可以关押的,
而在关押期间,你就可以决定是否进行录用,[ALi:PAGE]当然,根据具体情况,情况各不相同,甚至在特殊的情况下,对方君主来进行外交,你还得靠这些俘虏来换取宝物或者金钱呢。具有非常强的互动性。
再来评说战争吧!《三国志九》的战争系统是本作最具特色的要素,也是本次最受玩家评议的地方。以浪子的个人观点,本作的注重战略局宏观控制的战争系统是《三国志》系列游戏中最大气的一作。针对前两作的过份注重武将个人培养,作成一个类似于RPG层面的SLG游戏,的确有点不伦不类。而《三国志九》的出现重新回到了君主战略控制的层面上,并成为了最具有战争真实性的一代。
最能体现本作战争的就是那超大型的三国游戏地图,在其上,玩家可以看到所有军团的各种活动,观察到敌我的互相间的攻防作战,并通过对全局的洞察和把握,进行自己的战略布署。所有的战争指令都由玩家你亲自发出,当然这是指宏观上的。你可以根据瞬息万变的战场动向,选择最恰当的时机出兵,根据所要攻击的对象的不同,指派合适的武将,选择最匹配的阵型,对目标发动最有效的进攻。而到了真正的两军对战的时候,你就无法进行实际的指挥了,而全凭武将自己的能力和所引发的战术来推进战争。
而在本作中,玩家只能对武将的战争中所要施展的主战术技能进行选择,根据这个战术的选择,武将将会在战争中有主导方向的施展相应的战术来实现消灭敌人最终取得胜利的结果。以前那种玩家事无巨细的要控制每一个武将的每一步战术的控制模式将不再出现,因为过分依靠武将个人能力,施展个人技能来取得胜利本身就是不符合战争的真实性的。其实,我们都知道,真实的战争中,君主是不能完全指挥武将的行动的,只能在大方向上给予指导,因为我们都清楚“将在外,军令有所不授”的道理,出征后,军队的指挥权就是武将自己来行使了,而《三国志九》这种具体战争中把指挥权委任给武将自己的行动的战争模式是完全符合真实的战争体系的。这种控制模式才真正的体现了君主战略层面的“运筹帷幄、决胜千里”!
最后要提到的是,本作中出现的一个全新而真实的要素,“兵役人口”制度。这个要素是本作中第一次出现,在每一个城市里,都有一个兵役人口的设置,它决定着玩家能在这个城市所征兵的数>